炉石蓝推:游戏UI与新卡机制的讨论
每次新卡公布的阶段都是了解暴雪决策的最好时机,再加上标准模式即将到来,让这个时机显得更为合适。 设计团队在推特上讨论了游戏UI——为什么UI是这样子的,以及它最近会有什么改变。总设计师BenBrode还确认了设计团队想要改变起手留牌的表现形式。的官推讨论了古神新卡的运作机制。总美术设计师BenThompson给出了在暴雪工作的建议。
BenBrode:标准模式实装时会有很多UI的变化,尤其对于扩展包的分类。 MaxMa(UI设计师):翻页更精确——相比起向下滑两行,你更容易记得一套卡组在第二页第二行最右边。 BenBrode:这已经在计划中了。很抱歉造成了不便。 BenBrode:我们目前考虑的是狂野模式。
BenBrode:很难说清楚恩佐斯如果曾在魔兽世界中出现,它该长啥样。但是里的形象应该能算数。 BenBrode:我们合作了很多。魔兽的主美之一给炉石卡牌设计了很多形象。 从海纳泽尔的描述推断我应该会死(我应该在伤害结算之后才得到治疗),但是还是希望得到确认。
BenBrode:在所有效果结算完之前,没有人会死。 炉石官推:可以,你完全可以用“秘法宝典”无性繁殖。有梦想的话你能用一本“秘法宝典”变出三本“秘法宝典”。 炉石官推:会的,会回复成原随从的属性数值。 BenThompson:美术团队是由多面手组成的,这意味着其中的每个人都有他所擅长的两三个方面。
对于一个游戏团队,你需要知道他们正在制作的游戏的风格,你要能够创作那种风格的美术作品。 就拿炉石来说,团队里每个人都对奇奇怪怪或者充满魅力的造型有着强烈的认同感,而且都能创作出有手绘感的作品。 总的来说,你应该努力按照一个团队或者公司要求的风格来创作。毕竟那是你的职业!对于炉石传说,每个人 BenThompson:不用谢,如果你喜爱自己所做的事,会让你和别人的交流变得简单。谢谢你的赞美之词。
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