对话设计师鬼蟹 敖兴的制作充满困难
在全明星赛期间,拳头游戏为媒体提供了一次与设计师鬼蟹面对面交流的机会,前方报道直面对话设计师鬼蟹有关的方方面面: 鬼蟹:我们虽然在进行一些新的尝试,但并没有想过将移植到移动端。 鬼蟹:每当我们开发一个新英雄时,都会给他设计相应的故事背景。并且我们有一个专门的团队在对一些英雄的故事背景进行一个修改,让他们更好的融入到英雄联盟的世界中。比如就是一个很好的例子,我们会用新的故事让波比更加的富有个性。
鬼蟹:我们并不是说想把一个英雄削弱得彻底在游戏里看不到。因为我们在进行修改之前会去看每个英雄的胜率有多少,甚至在不同的排位段位上胜率有多少。虽然我们会优先考虑到高段位玩家的需求,但在实际的平衡工作中我们依然是尽量照顾到一些低分段玩家的感受。 鬼蟹:我们之所以加了这些,是为了让玩家有更多的出装选择。
但同时我们也认为我们在初始装备的平衡上并不太好,包括一些打野装也是存在一定问题的。 鬼蟹:关于碰撞体积,我们会在S5赛季的碰撞体积框架下进行全新的调整,当然我们会随时听取玩家的反馈。 鬼蟹:我们目前并没有看到你所说的这个状况大量出现,目前的系统是鼓励大家通过更多的购买消耗品来用掉自己的金钱的。 鬼蟹:之前如果说防御塔太强会让有些玩家在比赛时候显得消极,从而放弃尝试一些有风险但会很精彩的动作。
这样导致的是游戏的观赏性会大大降低, 鬼蟹:我们在总决赛之前会跟家去注意游戏平衡性,在赛季初期会让游戏显得更加的好玩。这项工作是根据一个赛季中不同的时期而有不同的侧重点的。我们在平衡英雄时,我们会有一个预期值。 比如我们希望这英雄在某一方面比较强,我们就会朝着这个方面来进行改动。
比如乌鸦,我们希望这是一个拥有持续输出能力的英雄。所以在削弱他的时候,我们会避开持续输出这一主要特质来却若他的其他方面。 鬼蟹:天赋页的改动主要是为了老玩家而改的,因为我们之前的天赋系统并没能让玩家很明显体验到它所带来的优势。但在改动之后,玩家可以很明显地感觉到天赋的选择在游戏中起到了关键作用。
鬼蟹:在总决赛之前我们会尽量多的看职业选手他们怎么BAN选,用什么套路,根据这些现实存在的问题来进行修改。比如我们会看大量的比赛视频,并且充分考虑不同赛区的打法。 具体到S5总决赛的5.18版本上,我们是尽量进行最小的修改,主要是对那些特别IMBA的英雄进行一定的修改。而某些稍微冷门一点的英雄我们再会进行一些小小的修改。
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