《剑网3》制作人郭炜炜采访 多端内容答疑
昨日下午剑网3六周年发布结束后,小编有幸参加了制作人的群访,一起来看看群访的文字记录吧! 答:试玩版会有,谢云流更像是一个概念车,在这里不能明确告诉你会有多久,我们对谢云流传最大的目标是打造一款真正意义上次世代的mmo,或者说他本身就是一个试玩版的定位,从概念到量产是非常复杂。 答:我们能保证最好的画质不会缩水,然后再根据机器配置做细分,也就是说在最高配置上《谢云流传》是这样的画质水平,但也会根据不同的配置做精简面数等优化。 答:没错,其实西山居有用虚幻4和虚幻3引擎做的项目,但我们选择从零开始搭建,一方面我认为作为一个游戏公司,应该有技术基础;另一方面用自己的引擎最大的好处是因为大多数商业游戏是基于枪车球的单机去做的,表现层面和服务层面是脱节的。拿别人的商业引擎去做表现力未必会比我们好,也需要重新写服务器的层面,所以我选择了一个更加有挑战或者做的更好的方向 答:出长歌门不是最近一两年的想法,在《剑网3》刚出就诞生了长歌门,虽然那时候还是很小的NPC势力,在长安/枫华谷都有自己的一隅之地。
我认为他是一个儒生门派,对武器做过抉择,最终使用了琴剑结合的武器体系,另外还有“曲”和“引”的武学体系,这2个体系反而是长歌门给玩家最大的惊喜。 答:关于治疗定位的问题,实际上我们以前给门派有明确的定位,后来发现失败了,比如奶花长度条,七秀快加,五毒群加,他们都有鲜明的特色,但失败了,玩家需要自己的门派能适应多种不同的局面。于是现在不同门派的职业虽然各有优势,但都能独当一面(长歌门有自己的辅助能力)。 答:每个层面的用户对剑网3或者对任何产品的观点都不一致,《剑网3》我只想保持它自己的风格,所以有Q一点的口袋版,更写实的谢云流。
很难用一款作品通吃10到80岁的用户群! 答:我不认为新玩法能留住玩法,但不加新玩法是不对的,这看起来是一段很矛盾的话。因为《剑网3》已经成为玩家生活中的一部分,活在这个世界是因为喜欢这个世界熟悉这个世界,真正端游的魅力是创造一个社交方式。 答:《剑网3》相对是一个成熟的项目,我们这几年入职剑网3的员工90%是我们的老玩家,他们非常想把游戏做好,对于我个人则分了精力在手游上,而单机则是“田里的东西”,需要去看,但还未到收割的阶段。 答:隔行如隔山,确实不容易,不想就此放弃,我觉得确实我收到很多玩家的意见反馈,现在暂时没有卖,我觉得我们理应做的更好,以后做自己力所能及的周边,复杂高的需要更多的精力会熟悉后在出 答:我只能说,80年代初有什么强化,现在就有什么。
答:证明社会在进步,我们希望下一代过的更好更快乐,而不是吭哧吭哧。对于老玩家的心理障碍,老玩家多年来积累了自己的优势,玩家不是因为数值体系留下来的。我们隔段时间会洗牌,老玩家和新玩家洗牌后差距会缩小。老玩家在这个世界感受到的像有一天回家一样,而不是因为具体的数值。
我不知道有都少人带徒弟去带过天子峰,这种感受超过数值很多的,我不认为靠数值的游戏很快就会死。游戏不能靠数值留住玩家,《剑网3》不是靠数值留住玩家。 答:95级会有大橙武,实际上发布会上已经公布了长歌门的95级橙武。 答:老玩家的优势还是比别人有,但不会比别人高一大截。
答:谢云流传还处于预研阶段,我想做成沙盒游戏,比如GTA这样的游戏。你可以想做你想做的东西,这个世界因你而改变 目前还在预研阶段,他不是一个很成熟的项目,只能告诉你我们正在做这个事情,什么时候落地,还无法预见。 会的,我们会像蝙蝠侠/GTA这样的沙盒游戏,我希望能还原一个长安城市,包括城市的各个角落。《剑网3》6周年发布会。
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