日厂不行他们上 在移动端延续JRPG香火

时间:2020-05-28 07:33:48   浏览:次   点击:次   作者:   来源:   立即下载

    近些年来,日式RPG(JRPG)在游戏行业日渐衰落,很多日本本土老牌游戏公司都转而开发其他类型的游戏。但一家叫做Kobojo的初创法国游戏公司却逆势而行,希望制作一款重现《最终幻想》精髓的JRPG。Kobojo甚至为此邀请到曾经参与《最终幻想》多款作品开发的日本著名游戏人,包括崎元仁、野岛一成与自己合作。海外游戏媒体Polygon前不久刊发了一篇对Kobojo工作室的深度报道,今天我们就与读者分享这家工作室的故事。  在马里奥·里佐(MarioRizzo)与自己的偶像见面的那一天,他一点准备都没有。  彼时距离他担任法国免费游戏开发商Kobojo首席执行官已经六个月,但他一直在忙碌,试图改变公司命运。此前,Kobojo以制作简单的Fbook游戏为主要业务,而在里佐主政后,这间工作室有了新的追求:创作一款日式角色扮演类游戏(JRPG)。  乘坐长途夜航航班抵达巴黎时,里佐已经有了这个想法,亦很清楚随之而来的。Kobojo拥有一群优秀2D美术师,所创作的游戏视觉风格完美模仿东方RPG,而他们也都很热爱JRPG。唯一的问题在于,他们能否诠释并传承那些经典JRPG带给玩家的感觉?  里佐绝不可能想到,公司的命运即将永远被改变。在经过一段《最终幻想》式的剧情转折后,Kobojo工作室成功说服了一位最让人意料不到的盟友,加入他们的旅途。  你也许可以说,是命运让里佐加盟了Kobojo工作室。  2013年初,马里奥·里佐已经是游戏圈内的一位成功人士。里佐曾在索尼在线娱乐、EA等大公司担任多年设计师和制作人,在加盟Kobojo前,他是育碧免费在线游戏部门负责人。他享受着高薪,生活过得很滋润。  因此,当一位前上司对里佐提出一份工作机会时,他对此嗤之以鼻。  "想想吧,当时我正在参与全世界规模最大的游戏之一的研发。"里佐回忆道。"我是育碧高管,为什么要换工作?这简直是发疯了。"  那位前上司坚持邀请里佐见一见Kobojo的团队,在经过一番辩论后,他同意了。初访Kobojo的经历令他大吃一惊。"Kobojo的独特性体现在他们的手绘美术风格。"里佐说。"工作室所有美术师几乎都是2D美术,这在我看来十分罕见。我曾在EA、索尼、育碧工作,造访过从加拿大蒙特利尔到新加坡,全球各地的游戏公司,但很难找到一家由传统2D美术师组成的工作室。"  Kobojo的美术风格,让里佐难以抑制地联想到了SquareEnix旗下角色扮演类游戏--那是陪伴他长大的回忆。作为一位游戏设计师,里佐曾参与研发西方式MMO,但内心深处他仍然热爱着JRPG。  "与MMO相比,我是一个更偏爱剧情导向型游戏的玩家。"里佐如是解释。"我想看到剧情丰富的故事,希望置身于一个自己可以施加影响的世界,而不是在MMO中做所有玩家都会做的任务。  

  我曾经在上班时设计《无尽的任务》的任务系统,但一旦回到家,就会玩儿《最终幻想12》。"  在最初的顾虑消褪后,里佐发现自己已经被这支规模虽小但斗志旺盛的团队吸引。他同意辞去在育碧相对轻松的工作,出任Kobojo首席执行官。唯一条件是:他们得允许他创作他希望创作的游戏。Kobojo工作室同意了。  "我告诉他们,我希望让Kobojo成为第一家创作JRPG的西方工作室。"里佐笑道。"他们觉得这个想法听上去有些怪异,也有风险,但他们都是JRPG的信徒。《十二宫》(Zodiac)立项随之而来。"  一项不可能完成的挑战  《十二宫杀手》是一款在法国研发的JRPG,同时也是一款将登陆iOS、PSV,甚至有可能包括PS4等平台的免费在线游戏。里佐承认,公司对这款游戏的期望值很高,在立项之初就确定了上述所有目标。  "我们希望创作一款让玩家能够在无尽的虚拟世界中与朋友一起玩儿的完整2DRPG游戏。"《十二宫杀手》与移动平台的传统免费游戏截然不同,拥有超长过场动画、具有深度的脚本,以及一套复杂的锻造和采集系统,里佐表示。  归根结底,Kobojo的目标是通过《十二宫杀手》,再现经典JRPG尤其是最终幻想系列之神韵。这款游戏采用了与《最终幻想5》相仿的职业系统,玩家可选的12个初始职业分别对应黄道十二宫。玩家将在2D横向卷轴的关卡中进行探索--这能充分展现手绘画面的优势,而战斗系统则采用了回合制风格。  "与传统回合制战斗相比,《十二宫杀手》的战斗做了简化。"里佐解释说。"所有战斗都按顺序进行,(角色)技能易于使用。我们希望尽可能缩短战斗流程,让每场战斗的持续时间介于3-5分钟。从视觉角度来说,我们的游戏很有震撼力。我们不希望让故事情节显得支离破碎,也不希望让用户界面变得太拥挤。"  要想吸引基数庞大的移动游戏玩家,《十二宫杀手》需要简单易上手,但作为一款无尽在线RPG,它又必须具备深度。Kobojo工作室在两者之间努力寻找平衡。里佐称自己希望《十二宫杀手》能够与其他掌上RPG,如去年SquareEnix推出的《勇气契约》竞争。  "我们正在努力创作触屏设备上水准最高的RPG。"他说。"这是本公司的目标:制作一款能够得到日本玩家认可的JRPG。"  为了实现这个目标,Kobojo工作室考虑邀请日本设计师加入这段旅途。  一位新的朋友  2013年10月,《十二宫杀手》的开发已经进行了一段时间。  

  当时里佐忙于招募新人并扩大工作室规模,而在巴黎的核心团队也没闲着--当听说前SquareEnix作曲家崎元仁(HitoshiSakimoto)将在巴黎举办一场音乐会时,他们购买了售价最高的门票,赢得VIP席位及与崎元仁短暂对话的机会。崎元仁职业生涯曾为《皇家骑士团》和《最终幻想12》等知名JRPG创作原声音乐。  在见到崎元仁后,Kobojo工作室团队成员萌生了一个大胆想法。  "他们购买了最贵的音乐会门票,拿到崎元仁的签名,随后邀请他加入公司。"彼时正在外地出差的里佐回忆道。团队成员的直率令他感到震撼,同时也很。"我觉得崎元仁也吃了一惊。他是个很有礼貌的好人,或许觉得我们是一群没有钱,从来没有制作过视频游戏的疯子。"  次日清晨当里佐飞返巴黎,他接到了一个自己从未想过的电话:崎元仁决定造访Kobojo。  "我在公司内部发送了一封全员邮件。"里佐说。"所有人都跑回家,将《最终幻想战略版》和《最终幻想12》的光盘带到公司,因为崎元仁说会给他们签名。崎元仁来到公司后,我们将他带进会议室,让他与我们的管理团队见面。我们非常正式,并充满热情地向他展示了我们所热爱的游戏,例如《战国武将姬》、《龙之皇冠》等。我们告诉他Kobojo工作室为何能够创作伟大RPG,而我们的想法是将西方与东方元素融为一体,打造出一款水准超高的JRPG。"  崎元仁对里佐团队的展示表现出浓厚兴趣。当展示结束后,他对里佐说了两句改变Kobojo工作室命运的话--"我希望加入。我乐意与你们签约。"  崎元仁回忆,Kobojo工作室的愿景让他在第一时间产生了共鸣。"《十二宫杀手》的原型真美。"他说。"我被告知《十二宫杀手》的创作灵感来源于日本游戏,但我感觉这款游戏同时呈现出强烈的欧洲风情。我认为他们在尝试创作新的游戏内容。"崎元仁希望成为这个项目的参与者之一,而这,让Kobojo团队成员欣喜若狂。  "我们都喜出望外。"里佐表示。"我们都喝醉了,疯了,每个人都疯了。没有人相信这会变成现实......我们从两年前开始与崎元仁合作。每隔几个月我们就会互相走访,我在日本跟崎元仁的家人见面--他们刚刚生了一个女儿;我从巴黎带衣服给他,他也会从日本给我带来礼物。我觉得这就是日本人的待人方式,工作关系有可能变得很个人化。  

  "  没过多久,里佐就与他的偶像之一成了亲密朋友。而在逐步融入Kobojo团队,开始为《十二宫杀手》创作音乐的同时,崎元仁还为这间工作室带来了新的惊喜。  "我有几个朋友想见你。"某天,崎元仁在Skype电话会议中对里佐说。里佐计划在当月晚些时候飞赴东京,崎元仁希望他腾出一些时间,安排一场特别的晚宴。  一个月后,里佐和崎元仁在一场烧烤派对上见面。参加那场派对的还有两位特邀嘉宾:初代《最终幻想》作曲家植松伸夫和《最终幻想7》、《最终幻想10》等SQE旗下经典JRPG游戏的剧本作者野岛一成。喜出望外的里佐掏出iPad,向俩人展示《十二宫杀手》的原型。植松伸夫立即被吸引了。  "当你开发下一款游戏的时候,请记得告诉我。你懂的。"植松伸夫告诉里佐。"我们也许可以合作,在日本创作一款游戏。"  野岛一成同样对《十二宫杀手》的原型展示印象深刻,但作为一名剧本作者,他希望更深入地了解这款游戏在剧情方面的内容。Kobojo工作室当时已开始为《十二宫杀手》撰写剧情,但还没有形成完整的思路。于是,里佐向野岛一成讲述了游戏剧情的梗概,但坦称绝大部分内容还没有写。  "我只是说,'您看,我们还没有一个完整的世界观呢。我们需要帮助,如果您能与我们合作,那就太棒了。'"里佐回忆道。"但《十二宫杀手》的故事情节更成人化,而不是像《最终幻想》或《》那样讲述青少年故事。"  里佐本以为这会让野岛感到紧张,或无法确定自己是否能写一个更成人化的故事,但后者的反应恰恰相反。  "是的,好啊。我也厌倦了总是写那些13岁的故事!"野岛说。  就这样,继崎元仁之后,野岛一成成了第二位与Kojobo工作室合作的知名日本游戏开发者。"我之所以决定加入这个项目,是因为我乐于接受来自一家国外公司的邀请。"野岛表示。"在不同的环境下工作,我将有机会创作与过去不一样的全新内容,我相信这种经历会很有趣。"  对野岛一成来说,围绕成人游戏角色撰写故事将带来新的挑战,但他已经为此做好了准备。"青少年角色往往更容易让玩家产生情感共鸣,成年人角色则因为生活阅历、经验更丰富,某种程度上丢失了青少年的敏感和好奇心。"他笑道。  

  "成人游戏角色经常被玩家批评太现实,没有个性。但在《十二宫杀手》中,我将竭尽全力避免出现这个问题。"  对于日本开发者加入Kojobo工作室的项目,里佐刚开始感到很意外,但随着与他们深入交流,他逐渐明白了个中原因。  "有人直言不讳地告诉我,他们更愿意与西方团队合作。"里佐说。"当我们在上展示《十二宫杀手》时,大家的反馈都很热情。《街头》和《勇者斗恶龙》的制作人来到我们的展台试玩游戏,并提供了反馈;《Famitsu》和4Gamer将我们的游戏列入展会最佳游戏候选名单。我们是一家在东京电玩展获得最佳独立游戏提名的西方开发商。"  近年来,越来越多的日本游戏公司不再愿意制作JRPG。那些曾十多年专注于开发JRPG的公司绝大部分都已经将产品开发重心转向廉价社交游戏,抑或预算规模超高的3A大作。而JRPG的精髓,也随着历史车轮的推进渐渐淡退。Kobojo希望重塑旧时代SquareEnix的精神。  当植松伸夫造访Kobojo在巴黎的工作室时,他告诉里佐,公司墙壁上的绘画让他回想起了"30年前的SquareEnix。"  "日本游戏开发者之所以离开那些发行商,是因为当他们在一支人员规模达到甚至超过600的团队工作时,他们会觉得游戏开发流程不再与个人相关,失去了应有的人情味。他们希望重返30年前,找回当时20-30人(最多100人)坐在同一个房间里创作游戏的感觉。"里佐解释道。  Kobojo在不断扩张,但《十二宫杀手》的研发团队规模依旧精简。这款游戏共有约60名开发人员,分布在英国、巴黎、日本东京和大阪的四个办公室。虽然不同办公室员工之间距离遥远,但里佐正努力营造一种协作的氛围。  "我并不觉得自己在一家海外公司工作,因为我们直接使用日语沟通。"野岛一成说。"这让我意识到了使用电子邮件、Skype和互联网带来的巨大便利。"而里佐则希望,《十二宫杀手》能够改变某些玩家对移动游戏和F2P游戏的偏见。他强调,《十二宫杀手》研发团队的很多成员都具有3A大作开发背景,除了几位前SquareEnix知名游戏人之外,此前供职于《暴雨》开发商QuanticDream的一名资深从业者也加盟了Kobojo,担任艺术总监。  里佐透露,未来还将有更多曾参与研发《最终幻想》系列的开发者将加入Kobojo工作室。他的团队并不急于推出《十二宫杀手》,因为他们希望确保这款游戏做到品质精良。  "从我成为Kobojo首席执行官的那一天起,这(开发JRPG)就是个很酷的决定。"他说。"这就好比你走进Zynga公司说,'嘿,伙计们,别再做《开心农场》了。我们现在得创作一款《最终幻想》。  

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