LBS VR玩法 能否成为手游的下一站?
美国《连线》杂志曾有评论:“人们行走在一个这样的移动设备上,它整合了互联网数据,并能告诉用户附近的人或物,位置改变一切!”早在2010年,LBS(LocalBasedService)概念便随SoLoMo、O2O一起漂洋过海,成为中国大多数互联网、电商、团购企业热捧的商业模式。
随着电商的洗牌、团购的兼并,LBS也随之日渐沉寂。
近两年,中国移动游戏风起云涌,但有不少玩家这样抱怨:“一直在副本,玩起来像个单机一样,甚至还不如单机经典。
”当手游的玩法已经遭遇瓶颈,弱交互现象成为一种常态,手游的社交属性还能玩出什么花样?这个问题也一直困扰着各大游戏厂商。
在刚刚结束的Unity2015上,Meta增强现实眼镜、EmotivInsight读心耳机、Google智能眼镜、OculusVR眼镜、LeapMotion体感控制器等VR(VirtualReality,即虚拟现实)前沿技术和产品成为焦点。
无论LBS还是VR技术,从本质上看,两者都是在寻求跨越从虚拟到现实之间的鸿沟,以VR技术和LBS为基础的方式,也为手游突破核心玩法的壁垒提供了更多可能,那么基于LBS+VR的玩法,能否成为中国手游的下一站? 根据艾瑞发布的《2014年中国智能移动端游戏用户行为研究报告》显示,无论是单机移动游戏用户还是网络移动游戏用户,均有50%左右的用户“希望玩家之间可以实时一起做任务或者PK”,二类用户均有近40%希望能查看游戏排名,用户的游戏社交需求十分旺盛。
移动游戏业界对于游戏的社交状态有着普遍共识,玩家一边在玩游戏,一边可以进行社交互动。
对于目前手游的社交状态,可以分成以下三个模式: 以上三种模式对于提升手游社交属性都有一定帮助,但目前这三种模式还都是处于弱社交阶段。
这也就意味着,手游的社交特性未被游戏行业充分利用起来,这几乎让手游社交化变成了一个伪命题。
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