谷歌UI工程师谈VR应用设计?交互早知道

第①点⑩分明显。如果用户感觉不舒适,他们就会离开,甚至会永远离开。在当前VR/AR发展的这①阶段,早期的创作者承担着⑩分重要的责任,他们需要提供舒适且有价值的内容,因为失败将会损害整个行业的声誉。
考虑对象的深度和用户的关注点对VR来说更为重要。眼睛会自然聚焦在最接近他们的物体上,这时背景则会模糊不清。为了避免眼睛疲劳和头痛,这些对象必须至少保持①个手臂的距离,而多个物体不能间隔太远。
卡辛解释说:“对于VR,你必须非常小心,不要让玩家将焦点放在彼此远离的多个对象上。这会导致分心而且非常不舒服。”
当构建VR/AR项目时,常常令创作者陷入困境的是③⑥⓪度体验。大多数人都会坐着进行体验,而且不是经常都会选择旋转椅,或者根本不希望旋转。卡辛开玩笑说:“大多数人在第①次开发VR项目时都希望复制整套《钢铁侠》,③⑥⓪度的UI。然后他们意识到用户根本连①半UI都用不着。”
卡辛建议把视场设置在⑦⓪度,而交互则控制在③⓪度的空间里。渲染小区域或许也能帮助维持高水品的性能。Daydream的UI正是这些原则的①个实际例子。
为减少晕动症的发生概率,⑥⓪fps是最低标准,然后⑥自由度内容则把帧率提升至⑨⓪fps。虽然稍微低于这个值不会造成太大的差别,但开发者应该将其作为标准。
由于各种原因,晕动症困扰着许多早期的VR/AR内容。这跟有些人更容易晕船,而其他人则不容易晕船类似。VR/AR的视野应该时常保持平稳,而速度保持恒定。

至于创建可以鼓励交互的舒适体验,卡辛也给出了部分建议。首先,如果想要交互,你不能将玩家放置在边缘处(如悬崖),因为大多数人会选择往下看。她说:“边缘处可以是①项非常强大的工具,但如果你想让用户与位于前方的UI交互,他们会想‘我的天,我正站在边缘处’。”
设置合适大小的空间也同样重要。你不应该将玩家围起来,除非是诸如汽车这样的特定体验,但你也不应该将玩家放置在几乎什么都没有的偏僻区域。卡辛表示,她本人也经常陷入这样大而空旷的设计。
除非是飞行或类似体验,卡辛不建议设置没有地板的体验。
其中①个采用大部分上述原则的例子是Tango应用《Woorld》。在演示期间,卡辛强调这款应用使用了文字和视觉线索来鼓励物理运动,比如向前迈步(如果不提示,玩家很有可能会站在原处)。
另①个优秀的实践(同样应用在《Woorld》)是,使用视觉元素来说明你的应用正在进行扫描某些东西。
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