效果诱人?【小箘评VR】首款微软MR头显体验
Inside-Out追踪性能
在今年②月的游戏开发者大会上,厂商曾在微软VR头显原型机上运行了demo体验,总体来说,这个原型机最大的亮点Inside-Out位置追踪功能表现良好。
当时的演示时间很短,大家可能来不及发现头显追踪存在的潜在问题,而这①次的展示中,人们有机会进①步测试宏碁VR头显开发版的这①功能,并发现其表现仍然能够保证足够的稳定性。从demo的设置来看,人们仍然只能够在每个方向移动④步左右的距离,可以跳跃或蹲下,或者突然转向,测试追踪针对突发状况的应变能力。这个头显最终停过了这样的测试,它并没有完全失去追踪。尽管在蹲下后突然站起来的时候画面有些卡顿,但这只是①瞬间的状况,其他情况头显的表现都相当不错。
Demo的内容场景是设置在①座叫作“Cliffhouse(悬崖小屋)”的建筑中,在整个体验中,追踪在各种死角也没有出现失灵的状况,看起来,Inside-Out的追踪稳定性比我们此前担心的要好多了,这个方案的确可以满足便携式VR的追踪要求。
显示屏和目镜
②月份的GDC大会上展示的原型机显示画面帧率只有⑥⓪FPS。我们知道如果想要让VR画面的运动模糊问题变得难以被察觉,专家建议帧率至少要达到⑨⓪FPS,否则当我们移动时画面就会不清晰。而这①次展示的宏碁开发版的确将帧率提高到⑨⓪FPS,因此这种问题得到缓解。不过这种模糊并没有完全消除,估计跟头显使用的是LCD而不是AMOLED有关。总的来说,这款产品在转头时的画面也许没能达到Vive和Rift的水准,但也差不了多少了。
界面
微软Windows虚拟现实界面令人印象深刻。在虚拟世界中,Windows的经典界面拆分为多个不同的版块竖立在不同的虚拟墙壁上,这些版块上显示的是不同的应用软件。由于Inside-Out追踪技术无法同时追踪其他物体,所以理论上Windows VR不适合使用Vive那种VR控制器,HoloLens使用的是手势追踪,而这款设备目前则只支持普通的Xbox游戏手柄。使用手柄交互的沉浸感自然比不过运动感应控制器或手势追踪,不过系统软件运行良好,Edge浏览器和视频播放器运行都⑩分流畅。有了Windows系统的底层支持,我们可以在完全的虚拟环境中使用各种常见PC软件,这种兼容性和功能都是Oculus和Vive软件无法比拟的。不过目前,官方并没有展示混合现实相关的功能,尽管采用摄像头显示屏转录的方式画面延迟是①个问题。
人体工程学
PSVR那种头显设计的另①个优点在于机身部位可以向上翻,当我们需要临时查看现实场景,只需要翻①下就可以,而Vive和Rift还需要脱下来。这个小细节对于VR产品还是比较重要的,如果它将要成为我们日常生活的①部分的话。
②月份的原型机数据线特别短,完全够不上“世界级VR”,宏碁的产品则延长了(不是什么困难的事,但数据线过长也有可能增加延迟),约为④m,这样用户才能够在周围稍微移动①下。
针对不同的瞳距问题,这款产品并没有使用手动调节方式,也不像GearVR那样在目镜镜片上设计了多个对焦点(自适应瞳距),它将使用软件方式,针对不同用户调整显示画面。另外,这款产品内部空间可以放入眼镜,近视用户不必担心。头显需要插入额外的耳机,但却内建麦克风,估计跟使用场景有关。
总结
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