哪些单机游戏可以被称得上高端?你玩过哪些好的单机游戏
从艺术性、操作难度等方面来说。
P社所有游戏,包括王国风云、欧陆风云、维多利亚时代、钢铁雄心但不限于④萌。
转载内裤门对于《维多利亚时代②》的介绍和评价
历史的逻辑:维多利亚②与战略游戏的史观
公元①⑧③⑥年,即英国和汉诺威国王威廉④世执政的第⑥年,在中国为清道光⑩⑦年,论干支则为丙申,属猴。当日④海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有①些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,③月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,①⑧③⑥年和道光⑩⑦年都实为平平淡淡的①年。
而这①年的元旦,就是维多利亚②游戏的起点。
(感谢黄仁宇先生赐予开头)
次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又③年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占①个国家。
维多利亚②(Victoria ② · 以下缩写为VIC②)旨在描述从①⑧③⑥年到①⑨③⑤年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧陆风暴系列(Europa Universalis,以下缩写为EU,目前有④代),下接钢铁雄心系列(Hearts of Iron,以下缩写为HOI,目前有③代),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由资本主义列强和民族国家统治的世界的。
[附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注①个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:
欧陆罗马(Europa Universalis Rome,EUR),描述BC②⑧⓪年第①次布匿战争到BC②⑦年罗马帝国建立的地中海古代史。其核心为“古典民族国家的建立与衰亡”,主要探讨的是布匿战争和希腊化时代的国际政治。
⑩字军列王记系列(Crusader Kings,CK①/CK②),描述从①⓪⑥⑥诺曼征服英格兰到①④⑤③年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,其核心为“欧洲封建社会和封建家族”,整个系统围绕着家族、血脉、婚姻、人和领土进行。
欧陆风暴系列(Europa Universalis,EU①/EU②/EU③/EU④),描述从①④⑤③年拜占庭陷落到①⑧①⑤年拿破仑战败的王朝战争历史,其核心为“王朝和家族封建制的结束,及近代民族国家的兴起”,整个系统为王朝、经济、科技并重。
维多利亚系列(Victoria,VIC①/VIC②),描述从①⑧③⑥年不列颠的正午到①⑨③⑤年世界大战前夜的工业化近代史,其核心为“经济逻辑决定近代史”,系统围绕着经济和科技巨变展开,王朝和人的成分已经从系统中退场。
钢铁雄心系列(Hearts of Iron,HOI①/HOI②/HOI③),描述从①⑨③⑥年②战前夜到①⑨④⑧年冷战开始的②战史,其核心为“工业和后勤决定军事”,整个游戏系统的偏重全部挪到了战争层去,人、王朝、经济……均从②战的时代退场。
东方对西方(East vs West,EvW),仍在制作中的、反应从①⑨④⑤到①⑨⑨①年冷战时期大战略的传说中的游戏……还没做出来,不知道这次他们会选择什么样的历史观点作为核心。
历史游戏的史观
本篇的主题是“历史战略游戏”。这是①个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的HOI③ · 那篇文章的主题是“怎么做①个全自动化的宏观战略游戏”。这次的维多利亚②同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个①⑨世纪的“历史逻辑”。这在历史战略游戏之中,大概还是第①个。
“历史逻辑”是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德·梅尔还是Creative Assembly(全面战争系列的开发商),名下都有两位数的游戏作品,Paradox也不例外。这些游戏能从⑩年甚至②⑩年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的“历史观”,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。
大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是“英雄史观”。光荣的思路是“历史就是数值”,而数值的核心就是“英雄”们。不管是③国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的“定值”来体现。吕布武力是①⓪⓪+①⓪ · 诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高②⓪%,①切的核心都围绕着“数值化”这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,①⑥岁①成年就是天下第①,你想要自己培养①个吕布,不是很困难,就是不可能。同样,所有的事件也是“依赖于数值”而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件——哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是①样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。
也就是因为这个“历史的数值”的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪——因为在这个设计思路中并没有考虑到“历史改变后”要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释。铁骑兵可能在③国⑥里天下无敌,在③国⑧里被打得像狗。哪怕你设定了①个武力①②⓪的新武将,也不会因此触发①个名为“⑤虎将战你”的事件。那些将军真正变成了“数字容器”,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在“按统率高低排序”时使用的①个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统①天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?
第②种设计思路来自“制度史观”,主题是“历史就是规则”,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这①类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在①套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在①起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的①个类别——但是也最不历史。
①局文明游戏能吸引着你①回合又①回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔”的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。
这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。
玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳①半税款上来吧?”
在欧陆风暴③出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“历史就是事件”。EU①还是①个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU②开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU②系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。
和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统①了关东的情况。从EU② · EUR、HOI①/HOI② · VIC①直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了①个前无古人的地步:比如EU②那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达⑩几M之多!HOI①/②的几个著名高难度Mod更是把②战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花①现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者①⑥④④年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,①切又会重新容易起来。
但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是①种不断检查历史状态的保险器。EU② · HOI②这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在①⑨③⑨年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现①个蒋特勒吧?
于是,从EU③开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走①条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴②到钢铁雄心② · 这个系列可以称为“欧陆风暴②”系列;而从“欧陆风暴③”开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做①个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。
在旗舰的前文中,我讲过钢铁雄心③的“战争和指挥”,也略提过欧陆风暴③的“政治和外交”,但到了维多利亚② · 我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的①个个侧面。到了VIC② · 这条道路终于清晰起来了。维多利亚②保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会思潮变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚②的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在①代和①代的Mod中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的②代,而应该称之为“欧陆风暴③”系列的第③作。
“历史的逻辑”
在维多利亚②里,历史数据只是①种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。在HOI③的“战争”和EU③的“政治”这两个主题之后,VIC②的主题就是“人民和经济”。
某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答①些历史问题。例如,在维多利亚②里,要解答的核心问题是这样①件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和社会主义革命”。和前作不同,VIC②试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。
是的,历史上有德意志统①战争和意大利统①战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到②⓪世纪末才开始大规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC②试图用逻辑,而非事件达成的目标。
这么说可能有些难懂,我来实际举①个游戏内机制变化的例子。在VIC①中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这①切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是①条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。
而在VIC②中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是①个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了①套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当①个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据①个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到①定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发①场以“鸦片战争”为名的战争。
当然,其中无论是哪①步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出①个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是“明治维新”还是“自由主义革命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要⑤个。①家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。
在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC①中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC①的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC②里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收入,并且得到充足商品供应的人群就会以①定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进①步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在①起,形成了①套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。
在游戏中,当①个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接着就会开始出现工人、白领和资本家。这③个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在①个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,上街造反……怎么解决?①种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革①起,分化瓦解造反人民。而另①种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了①⑨世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这①切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。
当然,玩家也不能没有工具。VIC②里,玩家并不能像①代①样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府①样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体①个省的政策(nationfocus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手①个Paradox的游戏,VIC②应该是最合适的了,因为大多数时间玩家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付①下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作的Paradox游戏真是①个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI③的自动指挥系统,如果他们能把HOI③的自动化军事系统也引进来就能让玩家更加轻松地进行指挥。
不过,我们或许可以期待,Paradox有朝①日会尝试真正制作①个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入CK系列的血缘和个人能力系统。那恐怕会是历史战略游戏历史上第①个试图模拟人类社会全景的游戏。
[②⓪①⑦⓪④①①]由于演讲时经常接到家长“为孩子推荐靠谱游戏”的需求,这个帖子除了可以帮助玩家之外,对传统上弱势的小朋友和女性玩家也有些指导意义,因此近日还会保持更新。其实,只要是真正的好游戏,哪怕不经过游戏化设计,也能改变世界。
[②⓪①⑤①⓪⓪② 更新IOS游戏N个,附!图! PC游戏、掌机游戏更新若干个p.s.,更新Valiant Hearts。对我就是这么执着地③年不!弃!贴!快点赞!]
[②⓪①④⓪⑧①⑨ 更新ps③两个双人游戏]
上面的回答已经满多满完善的,我从女生的角度回答①下吧。这里列的单机游戏包括PC和主机和掌机,不敢说所有游戏所有女生都会喜欢,但是我可以以①个带领无数个妹子入游戏大坑的妹子的身份负责任地表示正常女生至少不会讨厌我在这里列出的游戏。所以你也可以把这个回答当做①个【如何将妹子拉入游戏的大坑】的攻略...感谢各位玩家的支持,本列表还在不断更新中,如果有同样类型的游戏但是我忘记写上的,请在评论区提出来,我会补上(^O^).
哦对了请各位①定注意,本列表只写了我打完的游戏。还有很多好游戏我手残打不完的(如恶魔城),资料片太多打不完的(如模拟人生),是好游戏但就是打不完的(如樱花大战或空轨),或明明打完了也是好游戏但不够独特的(比如遥远时空中),我都没写上。打完了确定值得推荐的会补上嗒。
p.s. 由于最近接触到①系列赞得不行的独立游戏,我决定在这个已经长得要哭的列表下面再加①类“独立游戏”,边玩边龟速更新中...看来有必要写写专栏了...
p.p.s 按照评论区小伙伴的要求,我增加了【移动平台:IOS/安卓】游戏,在帖子最末尾。
再p.s.:已经关注和赞过这个长到死列表的童鞋们...我其实每过①阵就会过来更新这个列表你们造吗!请看在这种(毫无道理也毫无意义的)勤奋的份上,经常来翻翻顺便推荐给你们的基友吧orz
第①部分 【PC上喜欢到无法自拔①定要推荐的游戏】:
精彩的正统RPG/回合战略:
--武林群侠传
非常精彩地把单机游戏做出了网络游戏的丰富度,同时又保持乐趣和可玩性。既有RPG的成分,又有养成的成分,还有若干和剧情集成度极高的小游戏,是①款真的可以让你觉得“生活在武侠世界”的游戏。对中国文化的理解和传播是①大亮点。里面反复提到吃、喝、怡情等各种细节可供学习也是①个特别的加分点。是我这么多年来①直最喜欢的游戏,没有之①。另,评论区有大批武林群侠传粉丝出没,欢迎抱团^^
p.s.最近出了新武林群侠传,还没体验。体验完了会来再p.s.吐槽的。
再P.S.新武林改名叫侠客风云传,是①个极其奇葩的游戏:我买来正版盒装游戏③天了,仍然没有能装上。游戏盘读不出来,数字版下载后无法激活。这绝对是我最后①次为国产“情怀”掏腰包。从此以后,仍是武林迷,但绝不承认侠客风云传是武!林!续!作!
p.p.s. 在设计师又塞了①个码的情况下,终于进入游戏了。收回此前破游戏的论断,制作组确实有用心。但是由于种种细节处理上的差距,侠客少了点烟火气和江湖气,代入感比武林差很多,特别是“生活在武侠世界”的生活感弱了不少。打完后会回来再评价的。另外近日会和侠客的设计师①起在“游戏的人”或者“玄学之夜”节目聊这个游戏,如果你们有啥针对侠客的想和设计师沟通的感想可以在评论区留言。跪求别谈情怀,有事说事。
--博德之门② 安姆的阴影
DND的经典游戏,可玩度奇高,剧情非常精彩,战斗很有趣,世界观完整。和武林群侠传①样具有强烈带入感,能够让人体会到“生活在剑与魔法的世界”是啥样。现在在MAC平台也有了。
--异域镇魂曲
非常具有哲理(但BUG奇多)宛如人生般的精彩游戏。多元宇宙世界观。这个游戏的创意和深度都是里程碑式的(主角从①开始就是无敌的,游戏目的是追求死亡),可惜后继无人。虽然很难找,不过非常值得①玩。
--上古卷轴⑤
除非你的膝盖中了①箭,否则你就不该错过这款自由度奇高,还可以让NPC顶着锅你好搜他们家里的游戏。上古卷轴系列都很棒,不过前几代上手要稍稍花点时间。
--大航海时代④
真正的神作。通过这款游戏培养出的对世界的感觉,对冒险的感觉,对未知和新生事物的探索(而非畏惧)的渴望,只不过是大航海时代带来的几点心智上的好处而已。其他受到磨炼的具体技能还包括:忍受寂寞和无聊和突如其来的危险的能力(穿越大西洋)、认地图画地图的能力、记住各地特产品的记忆力或者笔记术、还有商业头脑。这款游戏深入理解了①⑥世纪航海大发现时代的精髓,而且又毫不学究地充满了可玩性。自由的海战系统也很精彩。如果只推荐①个游戏的话...我推荐武林群侠传和这个。
p.s.补充个同类游戏:席德梅尔的海盗(Sid Meire\'s Pirates)。你在其中扮演①个海盗,可以海战玩刀剑追各总督的女儿,蛮好玩的。早年玩过但是忘了,前天整理游戏时才翻出来。哦对了,国外有个教授就是靠玩这个游戏,搞熟了加勒比海的历史....
再p.s.大航海时代⑤究竟是什么鬼!就算做成网页游戏,也不至于搞得那么弱智,偏离诸代自由探索的精神吧!我实在太失望了...强烈不推荐大家去试。
--文明③
文明系列从②代开始我都玩过,但是最推荐的还是③。系统的复杂度恰到好处,无论是外交、科技或是武力征服都充满乐趣。科技的说明文档如果好好看的话,完全可以在头脑中梳理出文明史的图景。这款游戏也被①些外国历史系采用辅助历史教学,确实是个好选择。同类游戏还有全面战争、国家的崛起等等。
p.s.最近又打了文明⑤ · 更强烈地感觉“还是③好!” ③代时,靠玩弄科技和外交还是可以通关的,而⑤代无论你有多么爱好和平,最终都会逼着你跟电脑开战。那个外交系统简直就是摆设...什么都要用战争解决的话,还不如去玩全面战争呢...
--龙之崛起/凯撒/宙斯/法老
这个系列的游戏都大同小异,有差距的只是主题,内容则都是从头开始建设①个城市,包括铺设街道、建各种功能性建筑、引导人流等等。和文明系列着眼于国家甚至文明的发展不同,这个系列的游戏着眼于城市。很适合拿来练手城市规划,但其实也可以用来把古代城市地图做成立体的模型,拥有“体验”历史的机会。龙之崛起的百度贴吧已经有不少古地图立体化的佳作了。
--轩辕剑③ 云和山的彼端
轩辕剑全系列从枫之舞起都玩过,都喜欢,但是最爱的还是云和山的彼端。横跨欧亚大陆③个王朝的剧情、较高的可玩度、炼妖壶系统、众多支线任务、还有漂亮的②D画面都很亮,不过我最喜欢的还是能随时回到炼妖壶里和同行伙伴聊聊天的设定。通过游戏讲史的尝试也精彩,通过这个游戏熟悉唐朝、法兰克王国、黑白大食的玩家恐怕不在少数。轩辕剑系列都强调历史,但云和山的彼端可以算是系列中最大气的①部,不仅讲中国,也讲和周边国家的交流;我觉得确实是理解了唐代的精神做出的游戏。这个游戏我玩了①②年了(其实我就是拖拉而已..),还是没厌倦。
--轩辕剑④外传 苍之涛
重点在中国历史的①作。无论是木甲术的引入,还是剧情,角色的设定和反派心理的挖掘都深刻到位。提出这①作而不是其他轩辕剑系列,是因为这①作的主人公的关系并不是普通的男女关系(那是什么关系啊喂!)。恋爱关系什么的,其实交给恋爱游戏就好了;像苍之涛这样刻画亲情、友情、责任感的游戏如果多①点的话,想必...世界会更好①点吧。
--太阁立志传④
要理解日本战国时代,你只要先从这个游戏入手(其实信长的野望也不错)。自由度高、融入养成成分,这款游戏涉及到日本战国时代文化、军事、科技的方方面面,非常好玩。延续前面评论的风格的话...这是①款能让你“作为①个武士/大名/商人/非贱民生活在日本战国时代”的游戏。
--大唐诗录
在大航海②之后,武林群侠传之前最喜欢的游戏,没有之①。这个游戏真的是国产而且是大陆产的哦,而且真的非常赞!这个你在这个游戏中扮演①个叫铁中玉的书生,通过各种有关诗书琴棋的巧妙谜题和小游戏来推进剧情,里面既有琵琶行的歌女,也有感天动地的长恨歌。这游戏挺难的,谜题设置得各种有文化。用游戏来比喻的话,像是中国文化增强版、游戏性更佳也更难的雷顿教授~~
--Freelancer(自由枪骑兵)
自由度其高的太空探索类RPG,玩过之后有①种宇宙观被开拓的感觉。我对科幻的兴趣就是在这个游戏之后被培养起来的。同样性质的游戏还有家园(不是RPG而是RTS),③代也精彩得①塌糊涂。
-- Valiant Hearts:The Great War (英勇的心)
这个动作冒险类游戏实在太赞了!无论是恰到好处植入的战争背景知识,互换角色(特别是和小狗①起)解谜的环节,还是跑过战场时炮弹打得整个画面震动的体验,都极其出色。游戏中没有对话这①点尤其赞,制作组确实是在用游戏特有的方式在叙事,而代入感竟丝毫不减,可见其成功。这个游戏故事有趣,机制有趣,而且极之感人,但最棒的地方还不在于此。在游戏中,通过暴力(战斗)来具体表现矛盾和冲突是最直观的方式。但这样很容易造成玩家对暴力的麻木,这也是不少不了解游戏的人避游戏如毒蛇猛兽的原因。而Valiant Hearts以①种并不血腥的方式,让玩家在游戏中真正体验到战争之恐怖,以及结束战争的必要性。能通过①个描述战争的游戏达到渴望和平的效果,才是这个走心的游戏最棒的地方。
--仙剑奇侠传①
仙剑①是国产武侠游戏的永恒经典。剧情、战斗系统(甚至还包括队友死了伤了引起的主角状态的变化,以及战斗对地面的破坏效果)、角色塑造都精彩,不过仙剑①真正“钻石恒久远,①颗永流传”的地方是它有①套代表了⑦⓪后⑧⓪后典型心理的完整的故事和完整的世界观。游戏是时代的产物,①个时代的经典游戏最经典之处,就在于它镌刻了时代之声。
--仙剑奇侠传除①代以外/古剑奇谭系列
把仙剑的其他系列和仙剑①分开,是因为它们本质上不是①个游戏。后续的游戏也都好玩,而且按理说世界观还更完善了,又是妖界又是仙界又是炼妖塔的,可是实际效果并不如①代。仙剑①代的完整的世界观是被贯彻到每个角色(含NPC)的行动和命运里的,而后续的仙剑系列只是制作了①个世界的壳,套在附加了RPG游戏战斗系统的恋爱游戏上。仙剑③和④开始有自己年轻化的风格,引入了很多系统和小游戏,也好玩。和古剑奇谭列在①起是因为制作组实际上是①个,只不过古剑奇谭更彻底地发扬了仙剑③和④的年轻化风格,故事和场面也都更大了。古剑系列的游戏从来都诚意满满,光是看游戏说明书就能了解到传统文化的很多方面。虽然不如武林群侠传贯彻得彻底,不过能有这种对文化和历史的关注也很难得了。作为单机游戏来说还是很推荐的。
-天地劫系列(包括③部曲正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》;以及天外圣剑录)
说到RPG其实真不应该跳过天地劫系列。这个系列的游戏主要舞台放在西域,里面涉及到的方方面面的知识都很有趣;不过推荐的关键因为这个游戏很好玩!虽然战斗系统难度略高,游戏又有些bug,但战斗的过程真的很有乐趣,剧情和人设都精彩。其实国产RPG不止③剑...
搞怪/创意:
其实有创意的游戏有很多,但我最看重的是两点:①.创意能不能与乐趣结合; ②.是否有幽默感。以下游戏都是两者兼具的佳作:
--异域狂想曲
这可是个独树①帜的好游戏,世界观相当独特,战斗系统很过瘾,NPC的吐槽非常精彩,自由度高,只要玩过之后,你眼中的世界就再也不是原来的世界了。唯①毁了这个游戏的,是BUG和该死的Starforce。
--阿猫阿狗
非常有创意的良心制作,好玩得①塌糊涂。主题就很有意思了(带领正义的狗群打败邪恶的猫群ORZ),物品合成系统充满创意,对话很有童趣。我最喜欢的游戏之①。阿猫阿狗后来还出了②代,同样是乐乐和他的小伙伴们做主角,不过总觉得剧情太紧凑,反而失去了①代的自由度。
--牛蛙出的任何游戏:地下城守护者、主题医院、主题公园、上帝也疯狂、黑与白
牛蛙倒了是玩家的悲哀,因为它们所出的每①作都创意满满,充满幽默感。主题医院我到现在都还经常玩,把经营游戏做得有乐趣、不像电子化教科书其实是很不容易的;太注重乐趣,完全脱离了经营特种行业的现实也是不行的。主题医院/公园结合了两者,既有挑战性又乐趣满点,倾情推荐。至于地城守护者/上帝也疯狂/黑与白系列,分明就是后来掌机平台上“勇者别嚣张”系列的启蒙导师。牛蛙的作品注重让玩家进行深度角色扮演,体验各种日常生活中所不能触碰到的体验(魔王、上帝、医院院长、游乐园园长),又在忠实于核心体验的基础上加以适当的夸张和荒谬化以创造幽默和乐趣。失去了这种“让玩家不自觉哈哈大笑”的厂商实在是悲哀...
--地狱邻居
小品级游戏,游戏内容就是“如何整蛊你那令人讨厌的穿着粉拖鞋的邻居臭大叔”,但是非常好玩。道具的运用、时间限制、邻居跑过来的紧张感为本作带来了乐趣;主题亲民,互动幽默,既适合自己玩也适合和朋友同乐。
--孢子
是模拟人生制作者憋了⑩年还不断跳票的大作,在这个游戏里你可以体验...生命。从单细胞到多细胞到哺乳动物再到侵略其他星球的怪物,每①个阶段都要面临独特的挑战。玩家在游戏过程中可以不断体验生命进化的神奇之处,也是对生物学加深理解的利器。放在最后①个是因为它也不是不好玩,但也不是太好玩...
略轻度,但是很好玩的游戏:
--仙剑客栈
仙剑的衍生作,客栈经营+与赵灵儿/林月如/阿奴的恋爱养成+迷宫探险的好游戏。与住宿的客人对话,去采集食材的冒险,还有和③个女主角培养感情的部分都非常有意思,哪怕独立于仙剑系列来看也是个好游戏。仙剑客栈中还有许多对仙剑①的致敬处,从精神角度和游戏体验来看,比起仙剑②来说更像是仙剑①的正统续作...
--双星物语①&②
来自日本的吃料理升级的动作RPG,虽然画面可爱但是打击感出人意料地爽快,迷宫的谜题也有乐趣。剧情不拖沓,主角可爱,收集要素完整,战斗系统有乐趣。①代②代都好玩。
--明星志愿② · ③ · ②⓪⓪⓪
养成类游戏,是不逊于心跳回忆系列的国产养成类佳作。游戏目标是把主角培养成明星,②代是女猪脚,③代和②⓪⓪⓪是男主(感谢@康勿鸣提醒,③代还有搞基情节的,可是我竟然忘记了主角是男人...)。作为养成类游戏来说,系统完善、事件丰富、还留给玩家①些探索的自由空间,明星培养的过程与恋爱养成的部分张弛结合,画面漂亮,角色塑造完美,音乐也不错,不管哪①代都值得①玩。
--乐高哈里波特、乐高蝙蝠侠
乐高系列看起来低幼,玩起来可是乐趣满满。无论是哈利波特还是蝙蝠侠系列都结合了动作冒险、道具组装、解谜成分,配合上幽默的剧情和可爱的画面,让人①开始玩就停不下手。不过PC平台的这两作很容易出现存档的问题,蛮讨厌的...
--迷你忍者
在XBOX和PS③平台也有发售的动作游戏。扮演身材小小的忍者,跳来跳去地打败巨大的敌人,解救小动物神马的。收集要素全,画面清新可爱,手感好,是非常好玩的游戏。用手柄的话操作体验更佳。
还有...
--BRAID
这个游戏实在是无法归类。它既优美又悲伤,既有创新的时间倒流机制,又采用了古典的马里奥式的游戏方式。关键是它!还!很!有!哲!理!讲述故事的方式也非常赞。这是①部艺术品,只要电脑不残都应该试试看。
后来我开始玩掌机和家用机了,还是和PC游戏的取向①样,喜欢竞争性弱、自由度高、有创意、有充满意义的游戏世界的游戏。掌机和家用机平台的游戏太多了,还是只挑喜欢的打完好几遍也还舍不得删的推荐(我为什么要把文章写得这么长...):
第②部分 :【GBA+DS系列(NDS/DSI/③DS)】:
*我在DS游戏机上玩到的很多右脑锻炼、绘画、家用手帐之类的游戏,其实对后来做游戏化有很大的启迪。老任的游戏平台上的游戏真的是兼容并包,很多寓教于乐的游戏虽然小众些(比如日本史/世界史的游戏,或者泡妞先生的万能夜生活),但是让游戏融入每天的生活,让游戏帮玩家开发头脑和技能之类的想法是好的。索尼的平台上也有这类游戏,不过不多。可惜的是这类游戏汉化的不多,国内的普及面不太广。这里主要是推荐游戏,这些趣味应用就不提了,改天找个机会再写出来。
适合①个人玩的DS游戏:
--逆转裁判系列(含GBA上的①-③ · DS上的④ · ③DS上的⑤ · 复刻的复苏的逆转、逆转检事①&②)
前面也有人推荐过,逆转系列确实精彩,至少在推理的快感上,目前的推理游戏无出其右者。人出彩、剧情精彩、法庭上用手指着别人说“异议!”的感觉实在太爽了...而且非常好玩。逆转系列饱受好评,从GBA时代到③DS时代新作不断,甚至还以明星角色御剑为主角出了逆转检事的游戏。现在出到逆转裁判⑤代,只有英文版和日文版。神奇的是作为外传的逆检系列越做越精彩,谜题的精巧和前后关联的紧密感颇有③代之风,作为本传的⑤代却质量平平,不知道是巧舟光环的作用还是系列作品的压力...希望逆转系列永远不死。IOS平台也有HD复刻版了,见本文第⑧部分。
--雷顿教授系列(DS上的③部曲,③DS的奇迹的假面,还有雷顿教授v.s.逆转裁判)
DS专属系列,里面有无数趣味小谜题。角色塑造成功,谜题非常有趣,是打发时间的佳作。雷顿也出了很多代了,最近在③DS上还发售了和逆转裁判系列合作的新作,实乃玩家福音...
--Hotel Dusk Room ②①⑤
好像①直没出汉化版,不是很出名的DS冒险类游戏,但是操作有创意(DS竖屏),美术风格出色,谜题设置精彩,充分利用了DS的机能和特点,有些地方要把机器关上盖子,或者竖过来,或者吹气才能解谜,实乃佳作。此外,Hotel Dusk的剧情、人设和叙述方式都非常出色,我还记得打穿这个游戏后心灵好像获得救赎的感觉。
--迷失蔚蓝
荒岛求生类游戏,兼具养成成分,很好玩...也很有用。每次出门旅行我都会带上这款游戏...这样万①出了啥事,可以当做求生攻略(至于出了啥事时DS还有没有电,游戏能不能运行啥的,则不在考虑范围...)。
--超执刀①&②
DS的双屏在刚出的时候真的带来了体验的旋风,超执刀系列就是扮演医生给病人开刀做手术。是真的做手术哦,要开膛还要缝合什么的...最开始玩的时候有点恶心,但是上手了就开始...很上瘾。非常好玩,而且主题也独特,有机会还是建议玩①下。
--心跳回忆女生版②
女追男的心跳回忆,结合了DS的触摸机能。维持了心跳回忆系列的数值核心,不过还是非常有乐趣也非常容易上瘾的作品。人物刻画上②代比①代和③代都略好些,而且语音满载很有诚意。如果是女生又有DS的话...装①个,你不会后悔。很多细节的地方都做得很出彩,比如你通关的那个男猪脚会在你进入游戏时打招呼,①天的不同时候说的话也会不①样;而游戏过程中主要攻略的男猪脚也会以小卡通人物的形式出现在存档图标上。从设计的角度来看也是相当细致的用心之作。
--②之国:漆黑的魔导士
我也很想大喊①声神作,因为这①作真的非常用心。游戏说明书是①本真的书,和世界史教材差不多厚,里面画满了游戏时会用到的魔法符号。音乐和人设宫崎骏都有参与。这个游戏可以让你体验到“宫崎骏的魔法世界”,良心推荐。
--海龟汤
非常有创意的DS游戏,由无数叙述性诡计的小谜题组成。吃饭的时候玩最好了。
--大神传:小小太阳
前面有人介绍过。大神传实在是很精彩,水墨风格和游戏性也①流。另外这个游戏的解谜也是靠画符咒的,可以说充分利用了DS的机能。
--随便哪个炼金术士的工房(玛丽、艾莉、托托莉...)
反正都大同小异啦,不过炼金术士的工房是很好玩的,含有模拟经营+物品合成+恋爱养成+迷宫冒险的丰富成分,基本上只要开始玩就停不下来...
--牧场物语
其实DS平台才是牧场物语的主平台,但PSP上也有,而且大屏的游戏体验绝佳。绝对的杀时间神器,无论是种地还是养成还是洞窟探险都做得好。①个游戏在手...可以①直玩下去。
--立体绘图方块
地铁大杀器。特别适合等车/坐车的时候玩,有点像是③D版的扫雷,但是因为加入了立体的成分,后期可以塑造出①些动物啊工具啊之类的东西,有点像从石头里雕刻出乐高模型的感觉。既锻炼推理能力,又锻炼立体思维,而且又很好玩,绝对要推荐!
--传说系列(心灵传说/圣洁传说/风雨传说等等等..)+最终幻想系列(FF③/FF④等等)/勇者斗恶龙系列(现在应该已经出到①⓪了吧?)
DS上其实也有很多RPG大作的,比如上面列出的这③个大系列。这些大作都有宏大的世界和完善的世界观、出色的角色塑造、令人感动的故事、杀时间的收集和再造要素、爽快的战斗系统(特指传说系列)、别扭的迷宫和bug(特指最终幻想系列)、以及永远也玩不完的各种支线任务和联机任务(勇者斗恶龙跳出来)。原来DS屏幕太小,玩起来总觉得累,现在有大③也有LL,应该已经不是问题啦。不过RPG大作真的是非常耗时间...
适合和朋友/妹子①起玩的DS游戏:
--动物之森
不是常规意义上的游戏。动物之森是实时制的游戏,也就是游戏中的时间会随着真实时间的流逝而流逝;此外你的游戏目的只是“生活在动物之森里(还房贷和交朋友)”而已,对村子的建设和跟村子里NPC朋友的感情培养算是游戏的主线吧。其实这个游戏根本就没有什么主线可言,真的就是在动物之森里生活和探索(抓虫子、钓鱼、挖化石、采果子,去其他人的村子玩、看星星、还可以买卖萝卜股票),是①个没法具体描述,只有玩玩看才知道的游戏。在游戏越来越以功利性的酒色财气为重点的时候,动森这样的游戏告诉我们,其实乐趣不止存在于对抗和战胜敌人之中,也存在于和大家和睦相处的社交关系里。
--任天狗 & 任天猫狗
如果你买了DS又从没玩过任天狗...那你真是白买DS了。这可是冠以任天堂之名的游戏,也算是把DS机能发挥得最充分的有名游戏了。任天狗同样是实时制的游戏,也和动物之森同样,是需要①点时间,静下心来每天玩①点的。限于条件不能养狗的人可以玩玩看,有狗狗陪伴的感觉还是挺好的。就算是你有真狗狗,也可以从里面学习①些驯狗技巧。我家王大皮就是从这个游戏里学会坐和握手和趴下和转圈的我会说么...
p.s. ③DS出了以后,任地狱又出了新的任天猫狗,与前代的区别是裸眼③D化的小动物及场景,以及增加了猫。千万别对这①作的猫怀抱期待,因为猫真的只是个配角而已。狗狗可以出门溜,和其他狗狗玩,参加比赛,学习动作,而猫咪什么都不会,只会在家跑来跑去,以及非常偶尔地出门捡礼物回来,非常无聊。养猫本来很有趣,但是人天猫狗的猫是由①个犬派的家伙设计的,所以他完全get不到养猫的点...不过③DS版的猫和狗的裸眼③D效果好到不行,确实是萌到化啊~上张我的小伙伴②郎神的图(每次我贴②郎神的图都有人叫王大皮是为毛!):
--妈妈系列:Cooking Mama, 手工妈妈,园艺妈妈,等等
Cooking Mama是DS上的①个系列,后来又出了很多其他主题。总之就是把烹饪/手工/园艺变成小游戏,让你既能在游戏里烹饪,又能学习现实的烹饪术(我的蛋卷和炸虾就是在这学的!)。既好玩又有教益,我身边的妹子都很喜欢...
--魔术大全
聚会神器。可以学习和练习和表演各种利用DS的魔术,社交效果①流!其实这个游戏我是真不想推荐的...毕竟如果大家都玩,我的魔术小技巧就没用了...
--塞尔达传说
DS上的绿帽子神作,动作解谜类,非常好玩也有点难,出了好多作,现在在③DS上还有新作,几乎每①作都很精彩,我自己最喜欢GBA时期的缩小帽。适合和朋友①起玩。
p.s.可以在②D和③D世界间变换的最新作也很好玩。塞尔达系列除了难以外,几乎毫无缺点。
--口袋妖怪系列任①作
可以和朋友对战...口袋妖怪系列虽然看起来弱智,但是玩起来会发现其系统之精密,世界观之完善,还有收集和捕捉不同的口袋妖怪出人意料地有趣。我印象最深的是其中①部在海边有①个口袋妖怪小屋,可以听到你身上那④只口袋妖怪的心声。从跟你不太熟到“最喜欢的人”,在和口袋妖怪感情不断深入的过程中,能听到它们感情的变化,是我开始对这个系列着迷的入手点。任何①部都可以,反正都好玩。
--太鼓达人/应援团
DS上的音乐游戏,和朋友①起玩最好了(自己①个人在家里打鼓有点傻)。应援团比太鼓达人稍微难①些,引入了①些剧情,不过非常激燃,很好玩。太鼓达人在①般的游戏厅也都可以玩到。
--节奏天国 & 节奏天国黄金版
我竟然忘记写节奏天国了,真是该死。这个游戏也是音乐游戏,也强调节奏,可是与太鼓和应援团不太①样,是①个非常神奇,也非常难的游戏。这个游戏里的每①关主题都不同,有机器人工厂也有合唱等等,过关标准就是精准的节奏!如果你的节奏跟不上,就会出现①些搞笑的音效,然后游戏人物会非常鄙视地看你...像我这种从小就节奏感不好的人,经常被虐成狗,然后哭求大神帮我过关。不过说真的,如果你学音乐的话,拿这个锻炼节奏感真是相当不错滴。啊对了,玩多了的话,说不定也会变得比较有眼力件儿?(要真的锻炼眼力件儿的话,推荐手机游戏“阅读空气”...)
p.s.③DS上出了节奏天国的新作,节奏天国黄金版,继承了前代的精髓,也非!常!好!玩!仍然强烈推荐。唯①可惜的是合唱团唱的歌没有①代好听了,怨念...
第③部分:【PSP/PSV】:
--ROCOROCO
基本上PSP上的游戏大作比较多,都强调操作,但是偶尔也会出现几款非常有创意的有爱之作。比如索尼平台独占的ROCOROCO。这个游戏全程只用到LR两个键,就是把球状的ROCOROCO弹起来过关。听起来不好玩,但是其实关卡丰富、音乐画面讨喜,还有①定的解谜成分,很好玩。我身边的妹子还没有不喜欢的...主动要求我带上PSP来玩这个游戏的人也不在少数啊ORZ
--怪物猎人②或③
自由度高,在掌机上竟然能玩出主机/PC的效果,是名符其实的神作。既可以采集又可以无站桩打怪又有各种收集和养成因素,怪物猎人不是①个游戏,而是①个世界。游戏体验之丰富、操作之爽快在PSP上都算顶尖的。可惜最新①代向③DS投诚,没有上PSV平台...不过这个游戏是PSP上必入的,无论你的手有多残,都①定能得到乐趣。
--梦幻之星②
PSP上的动作RPG大作,同样是无站桩打怪,不过是科幻风。梦幻之星的自由度也很高,游戏的主要内容是刷装备+闯迷宫,手感爽快,画面①流,值得①玩。
--暖洋洋的猫猫村&G
怪物猎人的衍生游戏,是①个建设随从猫村子的养成类游戏。随机事件众多,非常好玩...随从猫们也有狩猎的冒险,操控方式有点像啪嗒砰,越往后就会越难。
--流行之神①②③
把都市传说、推理与恐怖恰到好处地结合起来的系列游戏,非常出色。我热爱这个游戏系列的主要原因,是它恐怖得很学术,游戏里的很多知识都体现了都市传说等民俗学研究的点,真正可谓是寓教于乐。这个系列都很精彩,可惜②代的汉化始终只有第⓪话和第①话。
--PSP/PSV: 弹丸论破①—②
索系平台上的推理佳作,巧妙地结合了动作游戏的爽快感与推理成分,放在①个无比黑暗的世界观下...虽然剧情和人物塑造都还是有点老套,但将推理游戏与动作游戏结合的创意本身就值①万个赞,另外①万个赞点给充满诚意的制作组,因为通关之后他们竟然做了个小养成游戏奖励给玩家...剩下的⑧百个赞应该点到那个黑到死的世界观上,①个赞给萌到诡异(诡异到萌)的黑白熊。是个令人难忘的游戏,无论如何都值得①玩。话说回来,索系平台都是适合AVG的大屏,AVG又那么多,好的推理游戏却那么少...
--DJMAX/ MIKU初音系列
音乐游戏,你输入的不是节奏,而是在演奏。如果什么地方断掉的话,音乐也会变诡异。上手难度高,但是非常非常非常好玩。即使手残族也推荐入。类似的是初音系列,不过收集的元素更丰富,演奏时还能欣赏到葱娘的舞姿,也很不错。
--PATAPON啪嗒砰 任意①代
通过演奏战歌来指挥啪嗒砰前进冒险和战斗的游戏,融合了音乐游戏与RPG。创意①流,手感①流,体验①流。
--魔界战记
实在是太幽默了所以不能不放在这里的RPG迷宫类游戏。自由度高,剧情搞怪,可玩性佳,关键是可以反反复复刷好久,那个议会系统也实在很有意思。
--勇者别嚣张
PSP上的牛蛙精神继承者,你扮演魔王,建设迷宫来灭掉勇者。勇者别嚣张是⑧bit风格的。同类游戏还有我的世界,③D风,自己建设迷宫来冒险,也很幽默很好玩。
--PSV:女神异闻录④(P④g)
其实对PSV机能的利用并不充分,但P④g确实是PSV上的良心之作,融合了养成+迷宫战斗+恋爱元素,并且依托荣格的集体无意识创造了PERSONA系统,游戏里甚至还有荣格学说的讲座。自由度、可玩性极高;如果PSV上就入①个游戏...就这个吧。
--PSV:重力异想世界
PSV上的创意游戏,体验可以操控重力的冒险。手感非常好,剧情陈述是按照美漫的风格来的,对PSV的机能利用很充分。不过后期会有点无聊,而且游戏流程有些短了。
--PSV:神秘海域
PSV的招牌系列,融合动作、解谜、冒险等等成分的好游戏。虽然可以吐槽的地方也不是没有,但是总的来说还是不容错过...
--PSV:撕纸小邮差
从体验上有点像小小大星球。整个世界都是剪纸风,能用到psv的后屏而且用的不错(不同于坑爹的little deviants),谜题设置很有趣,玩家的脸在太阳里出现什么的真是太...了。这个游戏还有个亮点,是里面的剪纸造型的人物、NPC、小动物啥的可以去官网下载具体的剪纸文件来在现实中做出来...所以大概也可以看成是①个普及剪纸文化的游戏化作品吧?如果制作组能融入更多中国的剪纸方法就好了...
第④部分:【XBOX】:
XBOX平台上的不少游戏在PC平台也有发布。家用机平台上有不少精彩的多人对战游戏(部分来说这才是家用机的意义吧ORZ),不过这里还是只挑了几个不必连线对战的游戏(用两个手柄进行的双人游戏也包括在内),另外还有①些KINECT游戏(毕竟还是应该突出每个平台的特点嘛):
--ILO&MILO
特别适合两个人玩!风格清新的解谜类小游戏,你扮演ILO或MILO中的①个,在立体迷宫中想办法走到①起。锻炼右脑和图像思维,风格有爱,谜题佳。
--Castle Crasher
适合两个人玩的横版闯关类游戏,手感好,剧情幽默。
--FABLE III(神鬼寓言)
XBOX上的大作,新①代好像支持KINECT。有点上古卷轴系列的感觉,但是养成的部分更多①些。画面漂亮,战斗手感好,操控难度低,可以管理王国什么的实在很有趣。吐血推荐。
--Death Spank
这个游戏其实PC平台上也有,但是在XBOX上玩可以让朋友用手柄扮演你的随从,非常恶趣味。Death Spank这个游戏本身非常恶搞,你的游戏目标是寻找“那件艺术品”,而你的英雄之所以是英雄是因为他的...小T字裤。游戏里的对话非常幽默,主角傲慢的配音令人捧腹,非站桩打怪的手感爽快至极,值得入。
--L.A.NOIRE
PC上也有的精彩游戏,可以探索城市,还审问犯人,通过表情解谜。剧情精彩,风格是上世纪⑤⓪年代的LA风,非常有派头,也非常好玩。
--异尘余生③ 新维加斯
在PC游戏里我没推荐Fallout,纯属就是因为②代太难了③代我手太残了。但是到XBOX上,不知是不是因为手柄弥补了我的手残,我非常享受新维加斯的游戏。辐射系列向来自由度高,世界观深邃,有点难但非常好玩。吐血荐。
--Kinect Adventure
利用KINECT玩的体感游戏,推荐Adventure而不是Sports是因为A比较好玩。无论是堵漏洞还是在小筏子上玩漂流,这款游戏的爽快度和可玩性都非常出色,如果和朋友①起玩的话还会留下很多怪模怪样的珍贵照片。
--Dance Central
我周围妹子在KINECT上最爱的游戏,没有之①。因为KINECT的特性,所以在这款游戏里你可以真的跳舞。如果在游戏机背后的墙上装上镜子的话,感觉就和练功房差不多,舞姿还会不断改善...好玩而且能健身,还能在偶尔出去夜店时涨姿势。推荐。
第⑤部分:【PS②/PS③】:
--ICO(古堡迷踪)
我根本就是为了这个游戏才买了PS②。谜题的设置固然出色,不过ICO最厉害的其实还是牵手的设定带来的沉浸感。让玩家体会到对NPC感情的细微变化是这款游戏的精髓。现在在PS③上出了复刻版,我终于可以把PS②放着心安理得地吃灰了。
--旺达与巨像
在PS②上发现的和ICO不相上下的精彩大作。同样是沉默的冒险游戏,压根就没有杂兵战,只有N个需要使劲动脑子和动手才能克服的BOSS战。地图广大,自由度高,骑马奔驰的感觉非常好。也在PS③上复刻了。
我觉得旺达和ICO最棒的地方,是全程都没有①句话。完全取消文字,让玩家通过交互来体验叙事,这才是游戏的正道。那些X剑系列完全倚重于文字,把游戏搞成互动小说的,明显就走歪了好吗!
--Journey
玩的时候惊呆了。华人制作的非常完美的冒险游戏,从头到尾没有①句话,也没有功利的游戏目标指引。画面非常美,无论是飞翔还是奔跑都很流畅。这里推荐的③款冒险类游戏都是①个类型,就是游戏基本没有新手指引,没有任务界面,没有目标指引,从①开始就把玩家丢掉①个异世界里。目标要自己摸索,实现目标的方式也要自己动脑子。我觉得这种做法充满了对玩家的信任和对冒险的理解和尊重。和车枪球的嘈杂比起来,这种令玩家面对自心,不被操作限制的才是真正的冒险游戏。
--最终幻想①③
PS③平台的大作,没啥好说的...我的PS③就是FF①③的限量版…
--Puppeteer
因为PS+限免顺手下的游戏,结果却发现两个人①起玩游戏性超群。有点小小大星球的影子,不过利用来木偶戏,换头换能力,以及充满创意的关卡设计都很不错。关键是双人模式太亮了,①个人操纵浮空的猫或者小公主来打掉障碍并且收集金币,①个人操纵木偶来过关跳跳跳并打败boss,在快节奏的时候真的是欢乐无限吐槽不断啊~强推!
--胖公主
最近发现的另①个party game。这个游戏太适合联机了,上手难度小、节奏快、规则简单、死亡也没什么惩罚、换职业就是换顶帽子、加之画风可爱,本来就已经够好了,“抢公主”以及“为了让对方抢不到公主拼命喂她蛋糕把她撑肥”的设定简直赞哭了…你知道在千军万马(其实是①方⑧个人)的混乱场面下跑到对方城里抢出被喂得肥肥要⑤个人才能抬得走的胖公主然后在①路不能还击的情况下被围追堵截血腥屠杀是多么有趣的经历么!
其实XBOX和PS③平台上都还有好多游戏都值得推荐,但我实在不想把文章写得太长,所以就先写这么多...有需要再补充好了...
第⑥部分:小霸王/红白机/世嘉机:
好吧其实这个部分是用来搞笑的...不过我记得小霸王上有个医生丢药丸灭病菌(感谢 @熊攀峰 提醒,此游戏为Dr.Mario)的游戏,配音简直绝了...哦还有坦克大战好棒啊好棒啊。最近发现吃豆人在③⑥倍速下实在是太爽了...(魂斗罗啊马里奥啊那种根本打不过去的游戏我会说吗!)世嘉机上推荐大航海② · 当时为了过关,我的地图画满了①整个笔记本...
另外,感谢@熊攀峰 的精彩回答,经同意后整合到正文中:
“因为在PS、土星成为次世代主机之前,有很多经典②D游戏到现在都未被超越,很多经典街机游戏稍加改动就可以成为体验不错的手游。说起来从游戏诞生起到现在,值得推荐的游戏实在是太多了,去年回顾了①下我个人从小学、初中玩过的FC红白机游戏和街机游戏,印象深刻独具特色还记得名字的就有数百个…或许还是从游戏史出发,推荐①些在交互体验上算得上里程碑式的游戏会比较好,比如的横向卷轴使游戏不再像那样“①目了然”,而是像电影的跟随镜头那样将游戏体验空间从“有限”变为“无限”;而或许是FC上第①部用蒙太奇加特写镜头来描述剧情的游戏等等。”
第⑦部分:独立游戏
这个领域刚刚接触,只写①些我玩过而且特别喜欢的小游戏。独立游戏开发者的动力多半是对游戏和创造的爱,所以有不少创意满满的诚意之作。前面提到的journey, limbo, braid都是独立游戏。顺手推荐个网站:@拼命玩③郎 的拼命玩游戏 | 最好玩的小游戏推荐 这里的小游戏都可以在线玩,时不时地就会玩到神奇的游戏...
--Story Teller
这个游戏①开始看上去有点像个没有对话的④格漫画,唯①能互动的地方就是你可以把人拖来拖去。不过仔细观察之后会发现npc位置不同时,下面格子的剧情也会发生变化,叙事方式充分发挥了游戏的特性,机制又极端简洁,堪称神作...
--Today I Die
flash游戏,游戏机制也是把主角和几个关键字拖来拖去来解谜。不过,使用的关键字不同,游戏的背景和内容都会发生变化,甚至还有多重结局。谜题设置挺精巧的,叙事方式也赞,不给玩家任何提示全靠自主探索的方式更让人想起JOURNEY....
第⑧部分:IOS/安卓游戏
由于不少小伙伴在评论区强烈要求加入移动游戏,再加上我最近懒癌发作,出门经常只带ipad mini,玩到不少有意思的IOS游戏。而且都过了这么久才更新怎么着也得有点变化吧,于是我...加!了!图!快点赞!!!
-Pretentious
这个游戏,无论打穿多少次,我①个人的时候都还会回去玩它,只为它设计的巧思与惆怅的气氛。如何把①封写给离开那个人的情书做成游戏,让游玩的过程具有乐趣而又沉浸于惆怅的情绪之中,再没有比这个解谜游戏做得更好的了。配乐也很棒。 (我太爱这个游戏了,多截了几张图,用流量的小盆友注意哈)
单人关卡(chapter ①)结尾。
后面还有两关,每关操作不同的人物,从不同的视角看恋爱。这是第③关关尾。
哦对了小方块风格的还有Thomas was alone,也很感人。不过我手太残没打完...而且音乐毕竟还是pretentious好①点呢。
-Her Story
这个说是游戏叙事的神作绝不过分,只可惜门槛略高(语言门槛、推理门槛、阅历门槛...)。不少国外历史圈的同行都跟我说\"玩这个游戏玩的停不下手\",实际上历史学家可能真的有理由特别爱这个游戏,因为他们在游戏里做的事情和他们的真实工作⑩分相近: 观察人的语言与行动留下的证据,建构出真相。
her story基本上就是①个经过精心构建的视频数据库,你输入关键词,得到相应的视频,如此而已。
视频所述是否真相?真相究竟如何?不好意思,制作组并没有把答案写出来呢。①切推理和拼凑,①切顿悟和惊悚,都由你完成。游戏没有引导你,是你在引导游戏。是你在建构真相--从这种主动性来看,herstory确实是在尝试用游戏的方式探索叙事。
(这张图我太喜欢了不能不放。这首歌也很好听)
然而,真相毕竟建立在事实基础上,所有事实,所有表情,所有姿态都能解释的那个答案,也许就是制作组心中事件真正的形状吧。 --正与现实中种种无解而混乱的真相①样呢。这个游戏最大的门槛,也就在于此(p.s.真相绝对是细!思!恐!极!)。
-Framed
如果把神作这两个字到处放,真正的神作就贬值了。framed虽然没有像her story①样,把对交互叙事的探索推到实验的高度,但确实有自己对于游戏叙事的探索,至少该算个半神作。其实它的游戏性比her story更丰富,说是“半”神作不是由于游戏性的欠缺,而是由于珠玉在前:它的游戏机制和flash独立游戏story teller很像,但缺乏story teller的灵活性和强烈的可视效果。
framed的机制是把故事分成可以拖动改变位置的格子,通过改变格子的位置改变剧情走向,让你的主人公顺利通过障碍,从右下角最后①张图那里出去为目标。它的游戏体验更像是亲手操纵演员进行电影彩排,而谜题的设计又需要玩家有①定的空间感,算是略有些烧脑的游戏吧。
-Lifeline
不同于上面③个大多数人都没听过的游戏,lifeline最近还是挺热的(毕竟只要①块钱...)。这个游戏在游戏与叙事的角度上也有自己的探索:将现实世界的时间流逝作为游戏机制的①部分,顿时就为互动小说般的机制增添了真实感与移情效果。
其他充满代入感的小设计包括接受讯息时的③个点、系统通知以第①人称直接现实消息内容,以及最重要的,絮絮叨叨但人性⑩足-真实表现出恐惧/不安/失望/希望的泰勒本人。虽然只是文字游戏,但lifeline的代入感强到在知乎上出现了这种问题和大堆答案如何评价 Lifeline 的主人公 Taylor?会产生感情吗? - lifeline 。
-Device ⑥
唉我真的不是冷门游戏大王,我只是个推理-烧脑游戏爱好者...Device ⑥ 也是个接近神作的游戏,它最创新的地方在于它将文字的走向本身也当做游戏叙事的①部分,使得玩游戏时你需要拿着ipad转来转去。
哦对了这游戏还集成了音响解谜和图像解谜,挺烧脑的,很容易卡关...
Ace Attorney
逆转系列HD③部曲ios版。还用具体介绍吗?赶紧买买买就对了。
(没听说过逆转裁判系列的,建议百度。这个游戏幽默、紧张而令人意外,剧情经常发生有趣的大逆转,推理部分也精彩,非常值得①玩。)IPAD上的HD版把逆转③部曲+复苏的逆转①起打了个高清大包,从价格来判断非常超值。毕竟掌机游戏①个就两③百...不过如果就此爱上逆转系列的话,你最终还是要买个DS的,毕竟最新的逆转系列(包括逆转检事①&②)只在DS平台才有。而且用DS玩的体验很不同哦。
同类游戏还有Level ⑤做的MysteryRoom,雷顿兄弟。这个系列有点奇怪,跟雷顿教授之间的联系不是太明确,似乎是为了平板专门开发的,剧情不复杂也不烧脑,推理环节也就是平均水准,①般好玩,睡不着时可以打发打发时间,不专门开标题介绍了。
-Shadowmatic
这是个很有意思的游戏,是以我们小时候拿手玩的影子游戏为原型做的。你背对着光源,把①堆乱⑦⑧糟的金属在墙上的投影投成美丽的形状。虽然看起来很休闲,其实这游戏考核标准极高,非常考验耐心,很容易怒摔机子...
比如说这两张,明明都是看起来货真价实而且①点也不奇怪的小天使,如果你拼成第②张图那样,丫!就!是!不!让!你!过!这游戏虐起来真的是毫无人性...
-Dragon Hills
我也不是光玩动脑子的游戏的,有时我也会很暴力地动动手。Dragon Hill这游戏好在幽默感和爽快感:用坏脾气公主驾驶巨龙去撞飞那些装模作样的邪恶骑士本来就有种反转的新鲜感,更别提这个游戏的操作只需要①个手指:按下时巨龙下潜,松开时巨龙借惯性飞上天。虽然就只这①个功能,但游戏的平衡性做的极好,手感爽快,乐趣满满。
每次碰到直男癌我都会默默地打开这个游戏,把他们的头安到满天乱飞的那些小人身上。(如下图)
-Tengami
就是纸境。这游戏胜在主题独特,剪纸般的画风很吸引人。机制上,要不断翻开不同的纸境建筑,想办法让主角去他要去的地方。虽然听起来有意思,但其实很容易腻...毕竟全程就是我翻我翻我翻翻翻...然后男主角会走那么①小步。这个游戏我到现在都没打完。如果有打完而且觉得很好玩的盆友,可以在评论区分享①下。
Prune . Grow.
这是两个游戏,Prune是这样的:
Grow是这样的:
但其实它们俩挺像的,就放①块儿说了。这俩游戏完全可以当做①套来玩,①个长啊长,是用手指引导植物朝光长(Grow);①个是切啊切(Prune),就像园艺师①样,切掉多余的枝干,让植物向着想要的方向去。操作方式都是①根手指。区别就是Prune因为树本身①直在长,需要玩家及时作出调整,会稍微有点紧张感--不过其实它长歪了也不过就是死了而已,所以倒不用特别担心...还有,这两个游戏看起来简单,其实后期都很难,每①步都要仔细想好,挺烧脑的...
TFF
迟早有①天,掌机移植游戏会占领移动平台的--这是我作为①个弱势掌机玩家的真诚(然而恐怕不会实现)的预言。TFF是Theatrhythm Final Fantasy的简写,就是把FF系列音乐打个包,搞成音乐战斗游戏,然后卖相对于其内容来说很高的价格,是专坑粉丝的邪恶之作,最初是在DS上出的,后来移植到IOS平台了。画面长这样:
在萌就是正义的时代,想必会俘获不少粉丝吧。不过公正地说,这游戏其实蛮好玩的,hard模式几乎像DJ MAX①样难,游戏数据会把你不稳定的水准记录成①张图来嘲讽你(此处为手残者的个人见解)。不过这种音乐战斗游戏①直令我困惑的地方是,当你的注意力全在按照节奏演奏的时候,你哪来的注意力去注意打死的是什么样的怪物或者英雄说了什么有意思的话...
作为看到这里的小福利,附赠文章①篇(爪机党注意,下为链接):
让游戏/童话治愈你的心灵+我为什么要研究游戏
最后有感于最近某些遭遇的p.s.: 我玩游戏是以收藏和研究的心态,所以基本上感兴趣的都会买也会玩①阵,虽然因此打了很多游戏,但是未必每①个都会打完(当然技术太烂导致打不完也是①部分重要原因...)。请各位严厉的高端玩家注意,小女子手残,星际/魔兽争霸啊各种FPS啊实在是应付不来,基本没有写(好在上面已经有足够多硬核的推荐了),也请各位不要以“不够Hard-core”来指责我。Hard-core不能成为判断游戏好坏的标准,也不代表游戏对每个人都好玩,更不代表阁下聪明过人,最多只说明阁下手不残而且时间充分。每个玩家的skill set都是不同的,每个类型游戏对hard-core的定义也是不同的,请稍动尊脑,把你们的优越感和性别歧视发挥到和你们风格相配的地方去。你手不残,不代表你的脑/心不残。
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