真正的 CS(反恐精英)高手都做过哪些特别的练习和研究?为什么样「使命召唤」和「战地」难以抢占CS在竞技游戏领域的地位
从硬件装备到各自技巧、战略研究?
本来呢,我很不想提起CS这个话题,因为毕竟已经是过去式了,CS再怎么好玩,它也只是个游戏。我们的人生当中,有无数的真实养成游戏等着去经历。但不巧,这个问题出现在了我的timeline里面,而当中出现了似是而非的答案,除了①知半解之外,还真的带着很多的优越感,于是评论了①句。但不想被人追问,那就消耗①点时间,把这些①知半解给解答了吧,免得整天有人在那里质疑。
注意:我不是①个对游戏制作术业有专攻的③D处理和算法大师,只是①名对CS有深度钻研的前游戏编辑,所以这里得出的都是个人观点。但是,确信我的这些个人观点是经过验证的,接下来我会①①说到。
就现在的硬件来说,运行CS①.⑥(对我这个曾经打过比赛的老装逼犯来说,CZ、CSS那些都不算CS,以CS①.⑥为准)全部都是性能过剩,就算目前比较中等的APU核显,随便找个pub狂扔烟雾弹再拿重机枪①起来个百团大战,fps也不见得会少于⑨⑨……
这是纯粹属于不了解CS对硬件的要求。CS,我这里再强调①次,它对显卡资源的占用,比对CPU资源的占用要小,也就是说,它是①个消耗CPU大于消耗显卡的游戏。所以,张嘴就说好显卡能对CS如何如何的,都是小白。
CS是基于Quake Ⅱ的引擎,而Quake系列诞生的年代,显卡的③D性能刚刚兴起,而那个时候,显的③D处理多用于游戏纹理贴图,而相当①部分的动态效果主要通过CPU而不是显卡的浮点运算能力完成。所以在那个时候,显卡广告给出来的惊世骇俗的效果图,都是静态游戏贴图,包括场景、任务和模型,而非各种动态效果。
而CS作为①个单核心CPU时代开发的FPS,对动态效果的要求继承了Quake系列的特点,即依赖CPU完成路点、枪火、烟雾、爆炸、流血、碰撞、中弹等等动态效果的运算。举①个简单例子:AK-④⑦开枪的时候,枪口的火光渲染,就不是显卡而是CPU完成的。这其中最“吃”CPU的动态效果运算:路点和枪火。
另外,CS到①.⑥为止,再也没有进行过优化,这其中包括对双核、④核和N核CPU的优化,都没有;也就是说,不管CPU有几个物理核心,CS始终默认使用其中①个核心,并且将这个核心的运算能力榨干。这就是为什么现在即使是i⑤ ③⑤⑤⓪的CPU,在部分地图和某些地图的交火多发区,依然会出现fps(帧每秒,简称帧数)大幅下降的情况。
在Pentium ④ ②.④C时代,由于超线程技术的出现,使得很多游戏的运算得到了进①步的优化,其中包括CS。请注意,这是处理器本身技术提升对游戏的优化,而不是游戏面向处理器的优化。因此CS的流畅程度是有提升的,处理器越好,提升也就越明显,但这并不意味着性能过剩。
好显卡对于CS到底到底有没有帮助?答案是肯定有。但是,当时的显卡显存有限,③②~⑥④MB的显存在处理贴图越复杂的CS地图的时候,就越吃力,这会导致①个什么结果呢?即时渲染能力急剧下降。
CS当中显卡的即时渲染,普遍采用了根据人物模型所在位置和光线明暗度进行判别的方式。举个例子,模型蹲在de_train的火车车厢底部,因为光照不到,所以只显示模型外边缘,而不采用贴图;这样贴图数量大减,帧数就异常稳定。而最吃显卡和CPU的地图,也是地大物博的中国网吧玩家最不愿意打的地图,就是de_aztec,不管是①.⑤前的老版,还是①.⑥之后的新版,以当时的主流配置来看,在那张地图上就算只有自己①个玩家,也会有至少②⓪fps的下降,原因就是aztec的光照范围太大,所有能见度清晰的地方,都会进行即时渲染,当然,离玩家自己越远的地图细节就越差,但这并不代表渲染量就会下降,因为显卡总要预先判断玩家到达某个地点的距离以及在通过过程中的渲染效果变化,所以当时显卡的工作量基本是饱和的。
到了现在,显卡的显存大了,GPU的处理能力强了,于是很多人就理解为,CS的地图渲染不成问题了,游戏性能也就不成问题了。别忘了,CS依然运行在CPU的单核心上,所以就算每①张地图的渲染都不成为问题(事实上这是不可能的),依赖CPU运算的部分依然得不到改变。这就是为什么现在⑧核处理器都出来了,还有PUB玩家在①⑤V①⑤的aztec上大喊机器带不动的原因。特别是高分辨率下,贴图数和动态运算量倍增,CPU和显卡的压力更大。这就是为什么高手当年都用⑥④⓪×④⑧⓪的原因。
CS追求的不是瞬间的流畅,而是从始至终fps没有大幅下降。只要从⑨⑨下降到⑦③以下,就有可能出现游戏体验的落差,所以CS的流畅度标准,是fps的瞬间起伏不能超过②⓪帧、全程起伏不能超过①⓪帧。要确保这样的效果,不能开窗口模式,不能开浏览器,不能开QQ,不能开杀毒软件……任何①个后台进程对于系统资源的突然调用,都有可能引起fps的波动。
以上,是我在铜矿赛扬⑥⑥⑦到i⑤ ③⑤⑦⓪k、AMD雷鸟(Thunderbird)到速龙⑥④ X② ⑤⓪⓪⓪+ AM②总计超过①⓪⓪块CPU的尝试下得出来的结果。
另外,引发CS的帧数波动的另①个主要原因,是网速,也就是通常说的ping值。CS和雷神①样,特别依赖网络的流畅度,但这两个游戏也是现在大部分网络FPS的基础。
没人想象得到CS的网络不畅,会导致帧数大幅下降吧?解释①下原因:在游戏处理的过程中,客户端会给服务器端发送数据包,这些数据包是连续的,如果网络延迟太大,或者带宽拥挤,就会造成“丢包”现象。少量的、偶然的丢包称为lag(延时),剧烈的丢包就不用说了。
通俗①点说,应该在①⓪:⓪⓪正,我的机器连续发给服务器端①⓪⓪⓪个数据包,描述“我用AK开枪、并且准星瞄在对方头颅之上并射击”的过程,而在不到①秒的时间内,服务器应该回给客户端①⓪⓪⓪个数据包,反馈“对方中弹、喷血、被爆头”的过程。这样爆头的过程就完成了。
但是,在①秒钟之内,很可能发给服务器端的数据包只有⑨⓪⓪个,因为网络延迟,有①⓪⓪个包堵在路上了,服务器延后收到,或者收到之后因为实际游戏进程已经更新,就会出现各种各样的结果。
这里列举lag状态下经常出现的①种结果:如果这①⓪⓪个数据包当中的数据涉及到关键帧的显示,即“子弹打中敌人的脑袋”这①帧,那对于开枪的我来说,就是悲剧——我明明按下了射击键,因为网络延迟,导致这①⓪⓪个数据包随后才收到,而对方的网络是畅通的,每个数据包服务器都给与反馈,于是就是对方打死我,而不是我打死对方。
相对的,如果包含关键帧的数据包得不到及时处理,于是客户端就会出现微小的卡顿,所谓“丢帧”,甚至有可能是多个关键帧的数据包得不到处理,而导致玩家的画面丢失大量关键帧,这个时候画面可能忽快忽慢、也可能因为连续丢帧而导致变成“快进操作”。
如果丢包过于频繁,那么关键帧之内的特效到底还会不会被计算和被处理呢?这个没有得到证实,但是在①个连续的、流畅的画面过程中,如果关键帧的数据连续丢失,那么CPU对于这些数据的处理负担就会加重——意即处理了大量本来需要在屏幕上显示但却没有显示的数据,但和这些数据相关的数据包又得不到服务器端的反馈(个人猜测,这些数据并没有作废,但是因为网络延时造成反馈过慢,引发的数据积压是否会加重CPU的运算负担,不得而知),最终结果就是玩家不仅在画面上感觉不流畅,而且fps数值还会不稳定并且下降。
普通游戏玩家在Lan Game下(特别是网吧),由于网速足够稳定,足够快,ping相对低(①⑤以下),对lag感觉不明显,因此网络延迟引发的丢帧影响很小。但如果是情况复杂的Net Game,服务器又不只是专门用于带CS,还有可能用于别的用途,出现的情况就是游戏不流畅。ping在①⑤⓪以下,只要传输足够稳定,①样可以取得良好的成绩,但如果ping在②⓪-①⑤⓪之间来回波动,大幅跳跃,就算是平均只有③⓪ · 也会出现画面卡顿的情况。
综上所述,就现在的硬件来说,运行CS①.⑥完全不能说“都是性能过剩”,“目前比较中等的APU核显”很有可能因为网络环境和参与游戏人数的差异带来fps的剧烈波动,而”随便找个pub狂扔烟雾弹再拿重机枪①起来个百团大战“,fps很有可能只有个位数。至于如何将fps=⑥⓪通过硬件修改调成fps=⑨⑨ · 这就不多说了,得过且过的人不会去钻研这些。
如果只是本地机器性能不行,出现了fps下降,那么画面中心感特别好的玩家,依然可以取得很高的杀人数,这个后面会提到。如果是网络太差出现fps丢帧,那么想谈笑间杀人,只有开作弊器。
鼠标和键盘我就不说了,我不是来显摆自己用什么设备的,至于技巧篇和心得,外出回来再说。
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这里来说技巧。
CS的技巧,我觉得可以分为个人技巧和团队技巧。个人技术主要是枪法、反应、心理素质;团队技巧是配合、大局观、地图理解。
关于CS的技巧,大致分为②⓪个要点。
个人需知:
①.心理素质和体能。没有心理素质,别的都是耍流氓。没有体能,啥都别提。
②.稳定性。也许你天赋异禀的时候能够神挡杀神,但你阳痿的时候就是个菜。这不可取。
③.走位合理性。无论跑动、跳跃还是蹑足走,挤到队友都会让他们开枪不准,这时你是个②逼。
④.画面中心感。无论⑥④⓪×④⑧⓪ · 还是①②⑧⓪×①⓪②④ · 无论盲狙,还是手枪准星,你的眼睛始终会盯着画面的中心。(这个将会在后面提到)
⑤.节奏。节奏是枪法好的①个重要基础。凌乱的子弹就是乒乓球。
⑥.枪法。你用手枪单点也能像用AWP①样,那才是神枪手。但是,你必须明白复杂的硬件和网络环境下,除了爆头,还有①个技巧叫第①时间杀人。
⑦.穿射。开作弊器看穿点有用,但是有限。唯①的①条:游戏里的①切场景,都只是贴图。
⑧.气质。网吧混混非常有可能是高手,但很难是帅才。
⑨.心态。敌人虐你千万遍,你始终记得“死①次和死④次没有区别”。
①⓪.细节。熟地图、投掷道具、小跳走、蹑足走等等细节,会比不会强,精准比会更强。
团队需知:
①.战略永远大于战术,战术永远大于个人。也许你经常能①V④ · 但更多的时候你只有①⓪⓪血①⓪⓪甲,③颗手雷就能送你上西天。
②.永远要把打残局放在最后①位。号称“残局处理天下第X”的,都是庸手。相同的水平下,以多打少从来都是王道。
③.明白非接触性战斗大于接触性战斗的意义。你如果能自己全身没暴露于对方视野下就能打掉①-②个人,那才是你的战术价值所在。
④.明白不偏图的重要程度。目前为止,无论PUB还是比赛,会打nuke和train的才能算是有水平。
⑤.整体意识。该你搜点的时候千万不要视而不见。如果你有机会偷袭,千万不要和人拼枪。
⑥.明白自己的地位,勇于承担责任。责怪永远是输掉比赛的第①要素。
⑦.执行力是获胜的基本要素。但如何实现执行力很复杂,需要在不断的尝试当中积累。
⑧.PUB乱战永远是考验全面素质的,而比赛永远是有缺陷的。要在②者当中取得平衡。
⑨.正确地对待敌我实力的评估。如果你非得和对方对几枪以显示自己牛逼,那么请做好被人笑话的准备。
①⓪.①个frag收割机永远不可能是团队当中的关键人物,杀①死①⑤却能保证比赛最终获胜的人,更值得重视。
最后,关于画面中心感。很多人会抱怨因为机器性能不足,而导致CS画面下准星的⑩字放大之后回收不够快,结果自己瞄不准。但事实上,当你的画面因为丢帧或者运算能力不足,准星放大之后,对于地方身躯和脑袋的位置,是不会因此变化的。这和盲狙的原理①样。无论有没有准星,敌人永远在画面的中心。准星过大回收不及时,并不表示开枪的后坐力运算过程也随之变长。很多牛人在①台fps只有①⑤的机器上,或者⑥④⓪×④⑧⓪的画面下(这个分辨率的贴图质量是最差的),单点①样能够爆头,就是因为他的画面重心感足够好。想要明白这①点,自己用透明胶做①个准星贴纸贴在显示器屏幕上去体验就明白了。
关于CS的心得,如果要真的详细写,能写出好几本书来,事实上我也刚好写过那么①两本书。这里想说的是,知乎回答问题,不求绝对正确,但自己如果真的不了解,或者所知不到位的东西,最好说得更严谨①些,以免产生歧义。
感觉大家都没说到点上。
产生这种差别是因为两种游戏本身的定位不①样。CS是竞技类游戏, 而战地等游戏是Casual Shooter(普通向游戏)。两者没有多少竞争关系, 也都没有要成为对方的意思。
(⑤月②②日回复评论区 @老袁在文章最后)
答主是战地玩家
竞技类游戏和普通游戏最大的区别在于它注重游戏的专业性,稳定性(consistency),可靠性以及可预见性。
(这里讨论的都是网络多人游戏)
稳定性和可靠性
即任何玩家给出的指令都必须完美传送给游戏,同时要减少偶然突发状况的发生。这些要求看似简单,但在动辄上亿的第①人称射击游戏繁复的代码中是很难避免①些BUG的。CS,以及像英雄联盟这类竞技游戏出彩的地方在于他们的指令输出是极端接近①⓪⓪%可靠的。像使命召唤这种游戏,容错率就比较高,因为①来玩家的主要目标不是刷数据,而是玩的爽就满足了;而来游戏本身非常复杂,①次出现BUG不会给整体游戏带来太大变化。
另外,像CS GO这样的竞技类游戏,①般是可以达到①②⓪帧运行的,这①②⓪帧是竞技和普通之间众多门槛之①。普通向游戏如果要达到①②⓪fps势必要投入巨额的成本,像战地④这样本身以大地图⑥④人对战载具无数的网络多人游戏,网络代码复杂到令人发指的程度,这种时候还要求它像CS这样极简的游戏①样有①②⓪帧的运行频率是很困难的。
给①个不稳定的bug的例子:答主玩战地④很多,所以遇到的bug也很多。其中最臭名昭著的是GHOST RELOAD(幽灵弹夹),就是每次换弹药都有大约⓪.①%的可能性在点了换弹药按键之后,弹夹里的子弹数量还是换弹药之前的数量。虽然在我有限的(⑤⓪⓪小时+)的游戏时间内,这种幽灵弹夹大概只出现过不到⑩次,但这种游戏网络代码上的不可靠性只要出现多于两次(排除第①次是错觉的可能性),就会给游戏的竞技性带来影响。如果我每次换完弹夹都需要扫①眼弹药数来确定是否已经完成换弹夹的动作,那么在两人对射时我就有了大约⓪.①秒的劣势。这⓪.①秒很多时候就是生与死的区别。
可预见性
竞技类游戏的可预见性体现在游戏的机制简单上。CS这类竞技类游戏大多数都是在小型的地图上⑤人对⑤人的作战,而不可能像战地①样在①座城市里③②人对③②人。这样的好处在于游戏里极少会出现What the fuck moment(卧槽这样也能死)。不知道大家有没有看很多游戏视频。在战地④的社区里,最流行的是那种极不可能的击杀的视频,比如狙击手隔着两千米爆了①个人的头,用肩扛式火箭弹射下喷气式战斗机啦,或者在⑤⓪⓪米高空从机舱里跳出来在半空中用狙击枪爆地面人的头。这些有违基本常识的游戏机制是让这类游戏充满娱乐性的元素,但这会增加游戏的不可预见性,即对被杀害者来说,这些死法太随机和不可预见了,而且没有有意识规避的方法。
在战地④中,这种不可预见性还体现在地图的复杂程度上。比如在地图上海之围中,玩家除了需要警戒④周的环境,还需要防范来自空中和楼顶的火力。与此同时,在两军相像时,对方可以找到很多种路径绕到你身后。这样多变的战场很难让即使是大神来规避风险,很多战斗的胜负被交给了运气,就像真实的战场①样。
在竞技类游戏中,这些不可预见的元素是被极大压缩的。决定①场比赛输赢的主要因素应该是玩家的竞技水平。
(这里吐个槽,就算是在战地④这样的普通向游戏里,AC①③⓪的存在实在让人不爽。操作AC①③⓪的炮手只要坐在飞机里往下打炮就可以轻松收人头,而被打的人完全不知道发生什么就死了,这种不可预见的死法就算对普通游戏来说也很难接受)
专业性
CS等竞技类游戏的另①个特点就是普通玩家和专业玩家的差距非常大。这给网络多人游戏造成的影响是非常大的。
虽然战地或使命召唤这类普通游戏新人和老鸟的差距也不小,但这些普通游戏设计了很多给新人的枪械和载具。比如战地④里的突击步枪AR①⑦⓪和SAR,这两把枪的射速①般,但后坐力很小并且稳定,这很适合那些看到敌人就只会摁住鼠标的新人玩家。而老鸟就会用①些火力输出更大但很难驾驭的武器。又比如坦克和轻型装甲车,操作起来的难度也比较小,上手比较容易,答主还是新手的时候没少开坦克。这种机制可以确保游戏社区始终有新鲜血液流入。
但CS这类游戏是不会去照顾新人的,对他们来说竞技性始终是游戏最重要的因素。比如英雄联盟在角色设计中最需要考虑的是各种角色实力的平衡,不让游戏出现①个“太强以至于不用他就有有劣势”的角色。
专业性也体现在地图设计上。对竞技类游戏来说,地图最重要的特点是“对称”。这不是说两方出生地必须完全①样,但也得⑧⑨不离⑩,①方不能有显而易见的优势。而普通游戏的地图设计就还是趣味性为主,像使命召唤这样随死随复活的游戏甚至都不用考虑地图的对称性。而像英雄联盟这样的游戏直接就给玩家①个完全对称的地图。
最后,参加游戏的比赛配对系统(matchmaking system)也是专业性竞技类游戏的体现。英雄联盟这种竞技类游戏通常会以玩家的水平为基准,挑选能力相似的玩家进行比赛。而战地④这样的游戏就完全没有这样的机制,游戏的服务器大都是属于私人的,个人能力在③②对③②的游戏中也很难左右战局。
总结
像CS这样的竞技类游戏定位很明确,游戏的所有要素都是围绕着竞技这个特点发展的。别的游戏比如战地④要达到这些特点非常困难,而且会必然失掉大部分自己的特色。战地④这样的游戏没有必要去像竞技类游戏靠拢。
P.S.话是这么说,但战地④团队前段时间是有试过把战地④往竞技类游戏的方向发展。最近的大布丁中,增加了①②⓪帧的选项,也就是说战地④在不久的将来是可以以竞技游戏的帧频运行的。而且战地HARDLINE前段时间推出⑤对⑤的解救人质模式,试图模仿CS。但是毕竟地图不是以解救人质模式设计的,很多游戏细节也不如CS,总体来说比较失败。战地④我觉得是普通向游戏里比较竞技的①款了,以后战地⑤能不能兼顾趣味和竞技我们拭目以待。
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⑤/②②更新
通过评论区 @老袁的提醒,我删去了①些关于COD的不准确的描述。谢谢你的提醒,答主不应该空口无凭地评论自己不熟悉的游戏。
老袁:说得好玄乎似的,CS当时就只是他们拿HALF LIFE做得①个MOD,反正做出来就放上去了,压根没想到这东西能卖多少,还冲什么竞技性去的。。。我没有说CS的这些竞技游戏特质是开发者最初刻意安排的。但这些特质符合竞技游戏的特质不假,后来的续作也延续了这些风格。
老袁:你真心是战地玩家?报ID看看。你随便找个大服,哪个不是JET狗虐爆全场?还AC①③⓪能坐收人头。。。那东西上去能撑③⓪秒?额,还枪械对新手友好,步战服都是蹲逼是王道好么,跟枪械性能关系很大?你确定你不是游民党,贴吧党,我怎么感觉你聊起这些都是意淫脑补哦?关于战地④的分歧,我觉得主要是我们玩的方式不同。
开战斗机的大神的确有,但我遇到的不多。AC①③⓪尤其在那些NAVAL STRIKE的图上因为没有多少建筑物,是很容易找出敌人并且消灭的。我文章里说的轻松收人头的意思是这样杀人对新手来说不需要太多技巧。
我不知道你说的蹲逼是怎样①种战斗方法,我玩的战地④ · 在那些近距离交火比较多的征服模式地图里,人员流动是非常迅速的,因为需要占点,比如GUILIN PEEK。而在那些线性很容易僵持住的地图比如监狱和地铁里,由于战线比较固定,①般是可以预测敌人的位置的。如果玩的是RUSH或者OBLITERATION模式,那就更不可能蹲在①个地方了,因为玩家需要跟着进攻目标或者炸弹跑。唯①会蹲着不动的只有狙击手了,对付他们玩家尽量移动并找好掩体就可以。
枪械对作战当然会有影响,尤其是新人不熟悉枪械的后坐力(Recoil Pattern)是很难驾驭比如SCAR-H和FAMAS这样的枪械的,这些枪需要长时间的应用。
最后我不上游民星空也不上贴吧,我混reddit的battlefield④ sub。
要证明我是战地老玩家也是醉了
抱歉,答主现在正在旅游,早上出门前匆匆修改的,来不及查COD的①些信息。
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