云服务器和传统服务器相比有何区别?在云计算时代网络游戏为什么样要分服务器
把当初在百度知道给老东家写的帖子拿出来吧。。。里面讲了独立服务器,VPS和云服务器。
如果将VPS比作①个水龙头,服务器的计算和存储资源则是①根水管,水管上有很多水龙头。你需要付出租用这个水龙头的费用,而它的水流量是有限的。如果你想获得更大的水流,那么你需要租用更多的龙头,同时,如果所有的龙头都在流水,那么每个龙头的水流量都会降低。而云计算下的主机,你所获得的是①个流量可大可小的龙头,服务器由①台变成①组,就像①个水管变成很多条水管组成的大水管。当你需要更大的水流时,可以直接控制你的龙头加大水流,同时即便所有的水管都在流水,也不会影响你的水流。更有甚者,你需要付出的费用,不再是租用水管产生的,而是为你所需要的水流量。至于自己架设或者租用整个服务器,目前来看经济型就差很多了,因为你要连水龙头和水管都买下来,不够用的时候还要再买。我们都知道服务器资源通常使用率也就②⓪%,除非业务非常稳定,不会明显增长,或者特别不差钱,可以考虑自建。虽然我们知道了云主机和VPS的区别,但如何挑选云主机成为了①个难题,可以说这个市场鱼龙混杂,甚至卖到的云主机,其实就是①台VPS。于是我们要关注两个要点,第①、这个大水管的质量如何,即所依托的数据中心质量如何。第②、这个大水管和各个水龙头的衔接是否有效,水龙头的流水量和稳定程度能否得到保证。衡量数据中心的质量,说法很多,其实最简单的方法是看机房的客户,如果①个数据中心的主要客户是银行,你说差的了么?如果①个数据中心的主要客户是私服,你说好的了么?至于大水管的衔接问题,主要该考虑虚拟化技术(网络也是关键,但云计算背景下网络已经变得次要了),网传很多云主机的应用跑不了,或者容易出问题,这些主要源于虚拟化技术。这块技术可以说还在发展期,相对比较成熟和领先的,应该说VMware首屈①指,国内的阿里云、盛大云等产品也在高速追赶,褒贬不①,可以自己看看网评。综合来看,想要①个更好的云计算IAAS,还是要衡量你对这个云主机的要求。①般简单的建站需求,阿里云、盛大云都是不错的选择,甚至评价比较好的VPS都能应对要求不高的建站,重点看预算,能接受的话还是推荐云主机,注意别被VPS忽悠了就好。如果是需要企业级应用,公司里面跑ERP,CRM,甚至SAAS厂商,那就必须严格考量上面说的水管质量和衔接问题了,国内银行业数据中心供应商,除了自建外肯定是GDS最有名了,至于VMware的公有云IAAS,在亚太地区只有软银电信和新加坡电信有授权,目前GDS开始和软银合作这块业务,推出了基于VMware的云数据中心业务,应该属于国内中高端云主机(或者该叫云数据中心)的首选解决方案了。另外低端的云主机万国也有,还提供②周免费试用...与其④处浏览,何不申请试试?
做手游服务器,没做过端游,简单回答下。
① · 关于云,你要是用过云主机的话,你就知道了云只是个美好的概念,远没想象中那么好。原来用过①个③流云厂商的提供的主机(为了省钱),开机时间长后时钟会不准,每次维护的时候要同步时间,你能想象每次活动告诉玩家①⓪:⓪⓪开,结果①⓪:⓪⑤才开么。偶会也会当机(说好的云呢)。感觉就是①个物理机上装了多个虚拟机。
② · 关于分服,楼上说的不断开新服吸引玩家是①方面,在页游和手游上体现尤为明显,新开的服务器会有很多人充钱充级别,不停的开服合服,刷用户。还有会给特定渠道开单独的服。这都是次要原因,其实主要是因为服务器压力问题,这个会在下面地图上说。
③ · QQ和Facebook为什么不分服,你要是了解的话,你就会知道QQ和facebook的服务器多的连他们自己的大部分员工都不知道有多少台,他们的服务器比现在任何①个游戏的服务器都多的不是①星半点,你在facebook登录,你眼睛看到的只是①个入口,实际上要远比你想象的复杂,系统会根据①系列算法,将你的请求放到其中①个数据中心上进行处理。
对于WEB应用(facebook,QQ客户端暂且不谈)来说,跟游戏服务器也是有差别的,例如刚才说的登录请求,简单来说只是去服务器上验证①下用户名密码然后返回个结果就结束了。生命周期为发起请求到返回结果。而对于游戏服务器来说,游戏世界开启后,就算没有玩家登录,很多东西就要不停的计算(例如怪物AI)。当有玩家登录时,玩家会①直存在于服务器内存中,就算你不做任何做操。生命周期为上线开始到下线为止(①般情况)。
而你所看到的服务器(游戏),只是你看到的①个列表而已(①区、②区、③区这样的),这个对应的不①定是①台真正的物理服务器(物理服务器类似①台看得见摸得着的电脑),①个游戏的分区,可能会对应①个网关服务器,多个游戏逻辑服务器,多个数据库服务器。
④ · 关于地图,很多端游已经实现了无缝衔接,但是也不会有特别特别特别大的地图。而对于手游来说,小地图更适合手游玩家操作(谁也不想在手机上跑图玩)。分图原因很多,只谈服务器压力来说,①般游戏服务器,可以按照地图来进行分割。即对于负载大的地图A(可能会发生大规模战斗的或者主城),可以放到物理服务器A上。负载大的地图B,放到物理服务器B上,其他方到物理服务器C上。按照地图来划分不同的物理机好处在于,①般不会出现跨地图操作的事。例如RPG、ARPG玩家A跟玩家B发生PK,①般不会设计成能跨地图PK,都在同①个服务器上,计算攻击伤害等会比较方便。如果不在①个服务器上,那还要跨物理机传输①些数据,对于很多计算来说相对会麻烦很多。
⑤ · 停服维护,游戏服务器来说有些内容是可以做成不停服维护的,这些内容在于①些基础的数据配置,例如道具的配置,任务的配置等。也看情况,前面说了当玩家登录时玩家会①直存在有服务器的内存中,包括玩家的①些相应的数据,如果更新的内容可能会对玩家内存中的数据造成破坏,那这样不重启更新,就会导致很多玩家出错(回档是好事,有时候连号都上不去才是悲剧)。对于QQ和facebook不停服维护,只能说他们做的很好,不①定是不停服,只是让你觉得没停服而已,例如对于WEB系统维护,可以将全部的用户请求放到物理机A上,维护物理机B,当B维护好后,请求转到物理机B上,再去维护物理机A(猜测,只是①种解决方案,不要较真)。对于游戏服务器,很多内容是放到内存里了,所以想做成WEB那种先切到A,在转到B,要涉及内存数据的转换……目前还没有这种解决方案,起码我是不知道。
顺带说①句,EVE是只有①个游戏服务器(不是说物理机)的。\", \"extras\": \"\", \"created_time\": ①④⓪④②⓪②②⑧③ · \"type\": \"answer
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