《守望先锋》为何玩家频频流失?守望先锋第二赛季天梯等级2882相当于第一赛季的多少
游戏机制①成不变。吸引玩家的特色也没有多少。
从现在来看,当初真的只是因为泰坦取消,就拿来做了个小游戏,也没有想过会①下子爆火,游戏开发投入的资源就少的很多。
这有点像当初出风暴①样,没有想太多,没有投入太多,结果就被lol和dota②压的都要砸了招牌。
这是暴雪在运营投诉的问题,毕竟现在他主要还是靠wow和炉石吸金。开发资源都投入在那个上面。
说完了暴雪爸爸高层运营的问题,再来说说游戏开发运营中的问题。
首先,守望是个从开始就设计成竞技对战的类型。他没有单机剧情,虽然做了很多角色背景动画。动画很精致,也非常多,烧钱,导致被暴雪称为暴雪娱乐动画电影公司。
这种定位可能是借鉴cs系列。cs自己现在的csgo都是没有单机任务的。但是cs是个近②⓪年的老游戏,根本不需要剧情任务。就像lol和dota②都因为在war③上的dota地图已经造就了①批核心玩家。
而守望没有基础。暴雪也从来没出过fps游戏。尽管以前有个夭折的幽灵。而守望丰富的背景却不拿来做成任务,就像cod系列那样,简直暴殄天物。
没有单机内容本身对竞技影响不大,但是在游戏群体尚未固定形成则会造成后续吸引力欠缺。好比wow可以继续靠剧情来吸引新的玩家。
这样的卖点不去搞就是开发决策失误。
其次。
守望的游戏性在于两方面,①个是英雄各自特殊的技能,①个是特殊规则的比赛地图。
先说地图规则。地图基本只有①条路,基本以占点为胜负手。而推车图的路线固定,在节点位置也跟占点类似。
地图规则单①到也不是什么毛病,事实上竞技游戏的地图多数是单①的。
只是没事总是花精力在制作新地图上,实在是让人怀疑暴雪是不是美工招多了?
最关键的还是英雄,英雄太少了。守望的乐趣就在各种英雄,当然最主要的是技能。还可以添加更多的英雄和特色的技能。就比如说这次天使的技能改动,其实就很操蛋,这完全可以出个新英雄。
暴雪对英雄的设计和改动随意性太强,没有考虑英雄技能框架。
现有的英雄技能应该设计的更规范,比如①个被动技能,两个主动技能,以及①个大招,这样更贴近moba类设计。当然也可以增加通用型技能或者武器装备,这可以在出生点去选择拾取,从而多①个技能。比如救生针,手雷,火箭推进器等等。
最后在说①下游戏规则。
现有的守望的比赛规则,其实处于摸索期,不必改动。但是非天梯的游戏规则则过于草率。
暴雪完全可以出个①⓪v①⓪的甚至更多的地图或者玩法。甚至不需要考虑人数匹配问题,采用cs模式,不可更换英雄等等。现有的③v③还是人太少了,毕竟大家都喜欢抱大腿。
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