你觉得刺客信条好玩么?如何概括《刺客信条》系列游戏的魅力所在

时间:2017-12-20 11:20:01   浏览:次   点击:次   作者:   来源:   立即下载

写出自己喜欢的刺客及他为什么好玩

特别,好玩。

AC系列的动作是流畅的,打斗是爽快的,但如果它最大的亮点只有出色的ACT元素,实在是无法长久吸引我。

最爱它的世界设定,玩之前以为是贯穿历史长河的圣殿骑士与刺客组织之争,结果它是当代的灵魂借助科技穿回文艺复兴的意大利,在先祖的记忆里用《达芬奇密码》《天使与魔鬼》附体的解谜方式寻找真相。等真相拼全,才发现是借远古高等文明阻止未来灾变。

在这不断神展开的天马行空框架下,游戏又尽可能真实地还原了文艺复兴时期的城镇和建筑面貌。Ezio故事的几个主舞台——佛罗伦萨、威尼斯、罗马、伊斯坦布尔、安纳托利亚——各个著名地点和建筑全附带科普介绍,即使不打斗,把它当作《Ezio带你畅游意大利》这样的大型③D虚拟旅游软件也未尝不可。

还有那些真实的历史人物,达芬奇、马基雅维利、美第奇家族、波齐亚家族、苏丹苏里曼……Ezio你这个影响了欧洲历史的男人真是深藏功与名啊。以上种种,交织成①种虚幻的真实。

如此华丽的舞台,①定要有个撑得住场面的主角。Ezio做到了。他是游戏里少有的让玩家从他出生跟到去世的主角。从呱呱坠地,到不知愁滋味的①⑦岁少年,到家遭横变,到血仇得报,到复兴刺客组织,到作为①代导师寻求答案,到成为贯通上下几个世纪桥梁后的了悟离别,①直到最后在故乡的百花教堂前溘然长逝。你看他生,也看他死。你借他的身体重温那个已经逝去的世界,你也以他为桥梁把Altair和Desmond看得更为真切。

②②

刺客的乐趣要从③个方面来讲,第①个方面是刺客①在⓪⑦年的成功,第②个方面是刺客后续作品在不同维度给这个系列注入新的乐趣并且拥有了区别于GTA的公式,第③方面既是刺客信条本身可能立项之初并没有察觉,但依然是现在他的核心乐趣所在了。

第①方面,刺客信条①在⓪⑦年能成功,主要是因为④点:

① · 那个年头,除了GTA,没有比刺客①代玩起来更“舒服”“正常”点的沙盒游戏了。在⓪⑦年以前,沙盒游戏还不是游戏界主流,很多厂商也都挑战过GTA这种类型,但都失败了,刺客①是当时唯①①个跳出GTA框架,并取得成功的沙盒游戏。

② · 画面非常好。当年首批支持DX⑨还是DX①⓪的游戏,真正的次世代画面。

③ · 游戏核心玩法、题材背景和主人公设计的辨识度非常超群。袖剑、自由攀爬、信仰之跃、第②次⑩字军东征的时代背景,这太他妈不①般了,不是突突突,也不是剑与魔法,而是①个从来没见过,但他妈又很时髦且在人类历史上真的存在过的①个模型,阿萨辛,听起来就很时髦,还有从高台往下跳,①巴掌怼人脖子把人捯死,真炸裂。

④ · 剧情的惊喜,玩到手会发现,这游戏不是①个古代题材的游戏,他的情节大纲本体居然是个软科幻!用DNA遗传学和阴谋论把人类历史事件重新演绎还能不违和,这妥妥是个加分点。

这④点做到之后,纵使刺客信条①有着很多缺点,但他的核心模块和散发出来的吸引力是完整的:大地图漫游—攀爬高点开图—进城接任务—鹰眼标记目标—刺杀—撤离。这①套玩法其实就是MGSV里提倡的那套“自由潜入”。玩法成立,且有趣,提供了突突突潜入之外不同的刺杀乐趣。和细胞分裂与合金装备截然不同,并且是开放世界!

而且刺客信条不是硬核向的游戏,他努力做到了让所有人都能玩,这个目标得以实现,主要是归功于两个系统:自由攀爬和基于防御反击的战斗系统。自由攀爬几乎可以让刺客在所有地方前进,玩家能够拥有无可比拟的空间优势,这种优势极大的降低了潜入的难度,让很多新手玩家都能乐在其中,享受到类似蝙蝠侠那样运筹帷幄的感觉。而防反战斗配合漂亮的击杀动画,更是把难度进①步降低,并且将爽快感和驾驭感进①步提高。

刺客信条①有着很多沙盒游戏的硬伤,但他获得了①个与莎木截然不同的结局:卖了①⓪⓪⓪多万份。为什么?因为莎木的自由带来的是无序和空虚,而且核心玩法主要构建在小众的AVG和高手向的格斗游戏之上,刺客信条的自由,带来了单调乏味,但他的核心玩法是比较耐玩的潜入,而且套用了①个更大众化且难度低、更有趣的ACT。画面和剧情只是加分项,刺客①能够成为①个系列的奠基之作,主要还是因为这①套核心设计做的非常有趣且平易近人。他只需要保持自己这个特点,进行①系列的改进和学习,就能成为伟大的系列。

第②方面,刺客信条后续作品,以不同的方式,在不同的纬度为这个系列添加了更多乐趣

刺客信条后续作品,①直都是在摸索①个更适合自己的沙盒套路,刺客②③部曲填充了地图,加入了庄园养成,并极大的改善了前作贫弱的剧情,②代③部曲是在剧情上最下本的作品,很多人认识刺客也是从②代开始的,在②代中育碧正式梳理并且建成了刺客宇宙,古代和现代的剧情终于浑然天成,成为①体。

③代和④代开始,育碧开始尝试①种新的思路来做沙盒游戏,即“随机事件”和“探索导向”,与GTA不同在与,刺客的后续作品①直以来都把工作重心放在打造①个逼真、庞大且风景秀丽的地图上,②代是剧情向的绝唱,③代之后刺客信条的主要乐趣在与玩家的主动探索和随机遭遇。

大革命和枭雄之后,引入了RPG要素,服装和武器组合也更加丰富,很多剧情类玩家可能并不喜欢这样的改变,因为随机遭遇(枭雄里面①堆那种抢马车、抓小偷等任务……)会冲淡剧情,而且因为加入了等级制度,和刺客的真实背景有些格格不入,不过在“鼓励探索”这个设计目标下,引入等级是必然的事情。

无论是海战还是命案,刺客信条的后续作品都在从不同的角度为这个系列塞入更多更神棍、更猎奇的内容,而且他的主轴并未有所变化,因为系列发售的作品够多,所以在新作中也能卖弄①下情怀了,比如枭雄中肯威的大宅、叛变里的幼年阿诺,以后这样的彩蛋只会越来越多。

第③方面,在刺客信条中与历史互动:

刺客的剧情分为两条剧情线,现代和古代互相交织,从⓪⑦年至今已经有①⓪年,育碧为我们展现了至少⑥个人类历史上最伟大也是最重要的历史时刻,并且也带来了①大批刺客宗师,剧情也慢慢变得成熟,整个游戏宇宙也变得愈发庞大可信。

但不知道有多少人意识到了这①点:即刺客信条的核心竞争力到底是什么?

是剧情?是袖剑刺杀?是信仰之跃?是那些了不起的主角们?是浓厚的历史氛围?是和历史名人的互动?还是漂亮的画面?

这都不够准确。

在我看来,刺客系列最牛逼的杀手锏恰恰是自由攀爬。

我可以到处爬,在这个时间点看起来似乎并不是什么很牛逼的系统,而且新的刺客信条,因为时代背景导致的影响,地图设计上已经不能让玩家流畅的到处爬了。但是这并不会影响到我刚才说的,刺客自第①代至今,他的核心吸引力从未改变,就是攀爬。当然这个攀爬并不是指你到处爬,想怎么爬怎么爬,当然不是指这个。

仔细思考①下,你追溯祖先的记忆,成为①个刺客,来到了不属于自己的年代,想想吧,你徜徉其中,走在街道上,体验着那个时代的人群,和那个时代的海盗、军队、匪徒战斗,和那个时代的名人谈笑风生……然后呢,你抬头看到了什么?

法国大革命时期的荣军院、第②次⑩字军东征的亚克城、地理大发现时代东印度海的海盗船、意大利文艺复兴时期的圣母百花大教堂、南北战争时期的波士顿……

你要如何跟这些伟大的历史建筑互动呢?

爬上去!

刺客信条系列最伟大的成就,就是让你能够用这种方式,与历史互动!

我不清楚育碧是否在制作游戏之初就意识到了这①点,希望这是他们早就设计好的!对我来说,刺客信条系列的魅力所在,就是能让我用这样原始且有趣的方式,与历史互动!

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