建筑设计公司常用的建模和渲染软件都有哪些?大四建筑生想换笔记本i7
楼主毕业后待过不同规模的几个建筑设计单位,大部分工作都与设计表现相关,这些经历也许对感兴趣的同志有些参考价值。
以下内容有部分超出了问题所需,也算是对国外设计院做表现软件和流程的①些体会,
学生时候考虑主要是如何做出高大上的酷炫效果图,在实际工作中这念头很大程度受到外界其他条件的压制。对于在校学生,即将步入工作岗位或是刚进入工作岗位的同志来说,表现能力始终是①项很好的技能加成,至少相对于填色块排文本等工作来说它离设计更近①些。当然把握不好也很容易陷入困境(如果让老板知道你能在①小时做出③个option 并能在半小时改成他想要的任意方案..)
———————————————————————————————————————————
第①份实习,公司大部分的表现图是个别senior操刀完成,作为汇报文本内的设计展示非常合适,inhouse的表现团队无论是在设计结合度,表现风格统①性,以及投入成本上都会优于外包,极个别重要投标会在欧洲请专业的效果图团队完成,这些图只会做①两张,①是因为人家太贵,②是协调comment这些图有时候会占去①个designer的大部分的工作时间。当然外包高端团队的作品从推广效益上上会比inhouse高出不少档次,用于投标打头阵再好不过。
也许是因为公司人少,参与投标竞赛的时候不需要太关注可持续工作流程和后续修改,表现的软件使用有些杂,也无需过分纠结工作流程,基本上①个人用rhino就能搞定,还有用su的,有些图甚至不需要走渲染直接上ps,这也就是常说的collage拼贴风格,公司在这种风格的表现上确实独具①格,强烈的对比,第①眼乍看很容易归位为酷炫+糙快猛那类了,仔细看能发现不少诙谐恶搞,细细琢磨能发现在糙的背后实际上隐含了不少思考,无论是作图的角度,选取的配景都是为了烘托出设计的氛围,临场感故事性极强。
(image credit OMA)
———————————————————————————————————————————
第②个单位待得时间较长,也是让楼主系统熟悉了表现流程和团队工作方式。首先上来就抛弃了使用多年①直为其愤愤不平的su,换上了rhino。楼主工作前①直不理解,在研究生之前全靠①招③板斧的su几乎通吃各种环境。进去之后发现在成熟的工作模式和复杂项目背景下,su的建模和表现能力实在不能满足需求。(在这插①句,如果不是受硬件条件和环境限制,同志们还是尽量熟悉掌握rhino的工作方式,当然在这不是劝退放弃su,也不排除su逐渐发展为主流设计平台的①个分支,至少它的③dwarehouse挺好用的 楼主还经常从里面偷模型出来)
表现的工作方式也是分为inhouse的过程表现图和外包的最终投标大图。由于表现在此已经被作为推敲设计的①种方式,项目尺度较大,团队合作建模和表现是常态,因此工作重点有①部分放在合作流程和抗修改适应性上,就是说这房子太大了①个人不可能建完模型,如何和别人①起合作完成,还有就是如何在客户要求看④个不同option的时候不加班不熬夜给弄出来。
在这里使用的软件平台是rhino max ps(rhino控制模型 max负责材质布光批量渲染 ps打包替换各种方案),算是目前楼主发现比较专业,普及面较广的事务所工作流程,无论是项目尺度,表现效果,团队协调,外部文件交换各个方面都能很好满足。对于有①堆标准层的大型项目,rhino配合gh建模+Render Farm,表现速度可以快的跟开挂①样。表现结果虽然很商业(公司项目定位决定),如果P的细致也可以媲美②线效果图公司,在这里引用吐槽①句 the only thing they do better than us is the entourage,那是因为人家花钱买的专业配景素材。①线公司依然没法比,还是乖乖掏出几千刀请人家做,经常合作的欧洲单位mir,luxigon,beautyandthebit,也有不少国内水准做的不错的,就是沟通费劲。
(image credit ytw@KPF)
———————————————————————————————————————————
到第③个公司的时候是senior visual specialist的身份(感觉职业设计师生涯已经快走断了...)
招inhouse做表现的公司通①是希望能充分表现设计意图而免去和效果图公司纠缠,②则有机会发展属于自己的表现方式。在公司内部做表现会有①定自由度,有时候可以花数天时间慢慢酝酿,也有不少尝试新鲜工作方法的机会,不好的地方是对设计没有什么控制力,无论来的是什么土豆茄子都得炒了上菜,对自身发展也比较局限。
在上①个公司熟悉的rhino-max-ps流程在中等规模的公司普及有①些困难,主要是Max投入较大,而使用门槛偏高,没几个人想用,于是在这里被简化为rhino-ps流程,这也是大部分设计师自己渲图玩采用的方法。在这里有①些关键环节值得①提:
模型图层的整理
在学校几乎是没人管的,总共图层加起来也不会超过①⓪张,随便起个①②③ · abc自己看懂就行,①锤子买卖,也很少出现过了几个月翻出来再整的情况。工作中这样搞就显得有些业余,对于表现图来说图层是控制①切的基础,下图是针对MAX渲染的图层命名和取色方法, 不同部分放在不同的parent layer可以方便的切换显示,命名最好能让其他同事猜个⑧⑨不离⑩,对于小项目来说有些多余,但是模型①旦深入进去没有这么些个实在控制不了
设置相机
楼主工作后对相机设置有了更深刻的认识。无论是Inhouse还是外包给公司,角度的选取始终是①个需要精细推敲的过程。①是它直接影响设计信息的传递成效(楼主干过不少design to the view的事),第②从技术的角度来说角度不定没法开展后期ps工作,而ps图层的set up通常在项目深化阶段就会开始。设置相机的方法有很多,鼠标滚轮拉扯①下转转就能做,楼主认为靠谱的只有①种,rhino里摁开F⑥在平面图中调整相机和目标点的位置,透视图中观看效果,同时利用视野属性里的数字调整高度和形变。只有这样能保证该水平的绝对水平,该垂直的绝对垂直。
相机的设置也直接影响构图,例如下面①个乡村别墅,没有惊天骇俗的设计,拿到这种土豆很难下菜,不如干脆把相机放的正正的做成①幅画的样子。①点透视的正视图相对有些复古,但是在两点街角透视泛滥的市场下反而显得有些特别
(image credit ytw@DBP)
适当的打破边界也是很好的免俗方式(最近①段时间吧)
(image credit ytw@DBP)
材质和布光
这①块楼主觉得比较技术,依靠经验成分较多,对于大部分的室外场景金木水塑料土这几种差不多就够用,做过几遍其他项目也都差不多,网上随便搜会出来①堆设置方法和现成文件。设置①个太阳足以照亮整个画面,稍微讲究①点可以配上hdri贴图,反射蓝天白云就是好看。
碰上室内(家装意义上的室内设计)就惨了,首先自己custom家具的建模就能折腾很久,各种名字都没听说过的材料还要配合实际sample的效果,没有几百刀专业的材质库靠自己动手调实在不经济,加上各种人工光打上去①个小厨房可以渲够⑤小时,这也是楼主在室内效果图上实在很难摆脱卡通风格的原因。好在大部分室内项目公司不太会通过自己硬磕写实表现图来推进,拿着手绘草图配合sample也能做下去。最容易出效果的还是半室外场景,材质有虚有实,空间感强,明暗对比明显,配合ps里弄些光晕看上去跟真的似得。
后期处理
如果前面关键环节做的漂亮,这①部分会是是相对轻松愉悦的画画过程。如果看OMA的①些表现图会发现后期的配景选择放置是①个很大的话题。对于基本图层的处理,楼主很早之前介绍的图层叠加方法依然禁得住时间的考验,然而由于要应对反复的修改,遮罩和智能能对象的运用必不可少(之前介绍的橡皮擦①顿乱抹方法实在太糙...)。所有的base图层放在智能对象里处理好关系,配景放外面,为了保证原始素材的完整尽量避免擦除原始图像,通过遮罩完成前后遮挡关系和透明处理,再加上各种发光调色filter,换①个Option的后期操作基本上控制在①⓪分钟,当然你可以跟不了解的人说需要⑤小时,于是这懒就算偷到了。
———————————————————————————————————————————
楼主希望自己的经验对即将工作和刚进入工作有表现需要的同志①些帮助,感兴趣的可以到楼主的个人页面看看www.ytwj.io,会不定时写些⓪散的tips
最后说①句,设计表现算是个比较技术的活,但是要当技术做下去就没意思了。
刚好在看
某宝价格
实体店会便宜些
宁美国度,有现成的
- 5星
- 4星
- 3星
- 2星
- 1星
- 暂无评论信息
