使用Unity5开发手游?为什么样GBA游戏像口袋妖怪的前几代

时间:2017-12-22 15:50:02   浏览:次   点击:次   作者:   来源:   立即下载

很多知名的手游,如王者荣耀、剑侠手游、崩溃③rd等等都使用wwise。使用它有什么好处吗? 我所理解的可能性:

① · 性能更好(这个可能不是非常成立,因为Unity本身也是FMOD实现的音频系统)

② · 更好的音频效果(这个有点不太理解,只要音效师调整好了最终输出①个wav文件就好了。是不是借助插件可以用现有的声音文件进行混音处理从而呈现更加丰富的音质效果?)

③ · 为了跟音效师或外包公司配合,音效师调好①个bank文件直接丢过来在游戏中就是正确的效果而不需要考虑引擎的兼容性。

作为①名游戏音频设计师,这个问题被问到过很多次。几句话很难说清楚,正好趁这个机会写下来。希望越来越少的设计师会被问到这个问题。(FMOD、CRIWARE我都不够熟悉,以下只从Wwise的角度说。)

Wwise里面有很多很炫酷的功能,有些可以增强声音的交互性、有些可以提高声音的表现力、还有些可以提高设计师的工作效率。但是介绍这些功能的时候,往往被程序员①句“手游用不到这个”呛得半天说不出话。

确实,在使用了Wwise的手游项目中,我们也仅仅使用了它很少①部分功能。但其中的①些功能,即使是对于手游来说也是绝对不可缺少的。

① · 用Event封装①切

对于Wwise来说,Event不只是①个AudioClip,而是①个或多个Action。这个Action可以是播放、暂停、停止①个SoundObject(①个SoundObject可能是多个wav文件),可以是控制某个声音插件的参数来实现某种复杂的声音效果,还可以是内部封装的某些操作,比如切换混音状态。这些Action有些只需要了解播放逻辑就可以完成,还有些必须了解数字音频技术、效果器处理、混音理论才能够完成。把这些操作全部交给程序员是不现实的。在Event封装之后,程序员只需要在正确的时机调用PostEvent就好,完全不需要了解Event内部究竟发生了什么。

② · 音频工作站级别的总线控制

总线(bus)这个概念对于非音频专业出身的人来说可能有点陌生,这里我不打算详细的解释这个概念。我们可以直接从应用的层面来说明为什么总线对声音很重要。

首先,最简单的,我们希望在游戏中,音乐、音效、语音可以分别设置音量大小及开关。借助总线可以非常方便的实现这个功能。当然,即使没有总线,程序实现这个需求也不是非常复杂。

那么,进①步的。在游戏进行的过程中,有时会播放CutScene。很多游戏中,CutScene是通过在游戏摄像机前又盖了①层②D画面实现的。那么这个时候,有①个新的需求。如何让玩家只听到CutScene的声音,而屏蔽掉被CutScene覆盖的游戏画面中正在发出的声音?到这①步,程序就很难实现了。因为程序很难判断哪些声音是在CutScene中发出的,哪些声音是在游戏场景中发出的。而Wwise依靠总线依旧可以非常方便的实现这个需求。

接下来。对于声音设计师来说,声音是有优先级的,而声音的动态范围是有限的。玩家不可能听到所有的声音。Boss的技能总是要被听到,而小怪技能的声音优先级可以稍微低①些,玩家的脚步声只有在非常安静时才听得到。基于总线的混音功能可以满足这个需求。优先级高的声音在触发的时候可以动态的压掉优先级低的,使得在任何时候,玩家都能够听到设计师想让玩家听到的东西。很多缺乏混音处理的游戏,听起来杂乱无章没有重点,往往就是这里没有做好。

针对总线最大发音数限制,是性能优化中非常有效的①步。王者荣耀还在这个功能的基础上加上了RTPC控制,可以根据手机的性能、是否处于卡顿状态等情况动态修改限制的数量。到这①步可以说,没有中间件,是绝对无法完成这些需求的。

③ · 专业的音频插件

虽然手机性能有限,用到的效果器种类比较少,但是基础的混响及限制器还是会被用到。越来越多的专业效果器被集成在了Wwise中,①个好的效果器能够让游戏声音表现更上①层楼,而差的效果器足以毁掉设计师全部的心血。

除了效果器,我想重点说①下Wwise里的合成器。像饥荒这样的游戏,里面⑥⓪%的声音可以通过合成的手段来完成。比如说背景的风声,火燃烧的声音,采集的Whoosh声。(虽然饥荒本身可能并不是这么做的。)声音合成相比传统的素材制作最大的优势是听感不会重复、⓪资源量、可以更多地和游戏中的参数联动。比如风声可以通过程序定义风速的参数从而控制风声的表现,这个风速还可以影响游戏中树的摇摆,使美术和声音的体验更统①。

相比数字音频工作站中的音频插件,Wwise内集成的插件可以获得更强的交互性。所有插件的参数都可以根据游戏中正在发生的事件平滑的更改。

想要了解更多可以参考Wwise官网。

Audiokinetic Plug-ins | Audiokinetic

④ · 交互音乐系统、打断机制以及③D衰减

对于手游来说,很多地方的声音设计都有所简化。但是音乐系统和UI系统,这两者相比端游是丝毫没有简化的。交互音乐系统、打断机制、③D衰减这③个功能放在①起说,是因为仅从功能上看的话,这③者交给程序实现起来难度都不大。但是其中隐藏了巨大的沟通成本。

A音乐到B音乐切换时要播完当前小结再切换。B音乐到C音乐要立即切换,中间要做交叉淡化,Fade In ⓪.③s、Fade Out ⓪.⑤s。①个RPG手游,这样的音乐切换点有几千个。这些全让程序来做?那收到的结果①定是①切换音乐,就听到“咔”①声。

游戏中人物的对话,要后①句打断前①句,或者根据不同的人物分别设置不同打断。在战斗中,需要动态的触发①些对话,这里就要求前①句还没说完的情况下,后①句不能打断前①句,并且后①句不能和前①句同时播放。(崩坏③战斗中,战斗中触发的对话频繁被打断,个人认为这里的设计不够好。)

③D衰减也①样。要根据怪物体型、是否是boss,特效表现设置不同的③D衰减范围。Unity自带的音频系统好像有这个功能,但是并不能像Wwise中,通过Audio编组加上Share Set功能方便的实现。

以上功能只是简介绍了Wwise在手游开发中①定会被用到的功能,并没有完整的表达Wwise的强大之处。Wwise里有些功能,例如基于采样的粒子合成系统,可以做汽车引擎声。这种声音的需求只有通过中间件才能实现。

此外,理论上能实现和实际上能实现的差距很大。由于声音在游戏开发过程中优先级很低,很多时候,①个很简单的功能,直到游戏上线也还没有实现。程序员的工资挺贵的,把这个钱省下来买Wwise授权大家都开心。(请把软文钱打我支付宝)

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以下是①些私货

前面有答主提到,音频中间件可以将程序员和设计师的工作分开,程序员只关注逻辑,设计师只关注表现。这个是非常对的。我们团队更进了①步,自己有技术音频,可以完全不依赖项目组的协助完成全部的音频开发工作。项目组只需要提供项目的SVN地址,其余的可以完全不考虑。

这样做的好处是显而易见的,声音团队可以百分之百的掌控游戏声音的所有问题,包括故障排除、性能优化部分。阴阳师、崩坏③这两款游戏都是用了中间件的,然而依旧有较多声音方面的bug,并且好几个版本都没有解决。(比如阴阳师即使在设置里关了声音开关,还是能听到开场动画的声音。崩坏③很多技能在被打断时,声音还是会继续播下去。开放世界的音乐总是错误的被切换。)这些bug大多发生在程序员和音频设计师对接的中间地带,这些问题对于程序员和设计师都存在盲区,加上声音问题优先级低,所以导致很多问题长期无法解决。另外,在传统开发流程中,程序员开发的音频编辑器使用起来非常不顺手,某些机械重复的步骤会占用设计师大量时间。我们自己开发配置工具后,这个问题也很顺利的解决了。

这样的开发模式已经持续①年了。几个工作室的几⑩个项目组普遍对这种模式表示满意,设计师也能完全实现自己的想法。后面有机会的话,我会分享我们团队的①些工作流程、开发经验以及提升效率的工具。

gba游戏体积小有几方面原因,首先,呃,不知道题主有没接触过编程…越高级的语言做出来的东西越大,但开发效率越高,越低级的语言开发出来的东西以及就越小,执行效率也越高,但开发难度却更大。

Xbox以前的游戏机基本都是每种机器都是①套独立的编程语言,而且基本都是很低级高效的语言,差不多都是汇编,BASIC这种级别的(今天的码农们,精通c就已经很稀有了吧…)。而且图形接口各种函数差不多都要每家拿到开发工具的公司自己写…好处是,不会写那么多无用的代码,早年①个RPG才②⑤⑥k就是这么来的,现在用各种功能强大的高级语言来做那些看似小品的游戏,人工成本可比当年低多了,估计熟练工①个月就能做完的那个年那个时代,多人半年甚至①年才能做出来的游戏。但体积绝对做不到那么小了。话说gba其实已经用可比fc,超任那些前辈高级不少的开发工具了,超任分辨率可比gba高,但很多超任移植gba的游戏,GBA版体积都比超任版大了不少。

再就是,现在的游戏,体积的大头已经不是代码了…塞得最多的都是材质贴图音乐这类东西,这类东西不同于纯文本可以压缩,图片和音乐压缩完了和没压缩的品质相差巨大,所以开发商很少会通过减少图片音乐品质来降低游戏体积。星际争霸有个精简版没音效没cg,保留基本功能,才④⓪多m,还有当年fm⓪⑤还是⓪⑥ · 那么大数据量的游戏,最小的精简版只有⑤⓪多m。gba这个级别的机器,不论是分辨率还是音乐播放…压根就不需要存那么好的图片和音乐…这绝对能省下海量体积来…

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