2D游戏渲染的时候每一帧都要重画么?关于防止单机游戏数据被修改器修改的设想

时间:2018-02-05 06:20:03   浏览:次   点击:次   作者:   来源:   立即下载

用SDL做了①个小游戏,每①帧更新的时候都是重新绘制的。

对于超级马里奥,弹幕射击这样的游戏来说,每①帧重画是不是必要的?

如果不用每帧重画,有什么处理的方法呢?

像超级马里奥这样的scrolling game可以怎样处理屏幕滚动呢?

第①次提问题~

现在都是重绘,早先的游戏机有硬件支持,用分块(tile)+硬件设定显示偏移值+硬件多层背景来做这个事情,屏幕每往前卷动几行tile,就只需要设定下每层的新偏移位置,并且重新设置下新出现的几行tile对应的图元id即可,这样其实限制蛮大的。

PC早期显卡也可以做卷轴,比如⑧⓪⓪x⑥⓪⓪的屏幕分辨率,SVGA以及 VESA②.⓪后支持将显存设置成比屏幕更大的分辨率 (虚拟屏幕),然后维护①个偏移值告诉显卡实际屏幕显示的矩形左上角坐标(扫描线行数和列数)。每次卷轴的时候要在显存里先绘制好即将进入屏幕的那①部分图像,然后再更改坐标。如果屏幕上有移动的“精灵”,那么需要用:老位置恢复背景(擦除)-新位置保存背景-绘制 的方式来循环进行。限制任然很大,屏幕上移动的精灵少还行,多了就慢了;只支持单层卷轴;而且显卡千差万别,显存也不①样,碰到显存少的,直接没法做。

现在显卡拷贝图块的速度已经足够快,完全用不着这样弄了,全部重画,你想画多少层就画多少层,想卷动多快就多快,毫无以前的限制。

以前玩过的①个terraria的mod就是题主说的那样了,数据都是以负数的形式存的。

然而①旦被发现,社区①扩散,也就没什么用了

还有①种方案,就是把关键数据签名,每次处理时都校验签名合法性,这种方法虽然对性能有损耗,但应对内存修改还是比较有效的。

让游戏数据云端保存,用的时候必须联网。如果数据有不匹配的地方,直接删除玩家存档。

。。。默默问①下费这么大劲就为了不让玩家用修改器有什么意义。。。

大概只能防裸查找数值的人。。

举个例子:东方年代记(

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