Xbox One还是一台游戏主机么?什么样是实时光线追踪技术
xboxone还是台主机。只不过微软太看得起自己了。想的有点多。以为自己能把持住客厅。所以你可以看到xboxone可以做到许多机顶盒的事。看各种电视频道和电影,特别是在国内大环境下。还有各种免费的体育赛事。还是高清的。各种APP。⑤花⑧门。多了嚼不烂。那就必须有各种妥协。相反sony做的比较好。①心①意做游戏。反应到现实中就是PS④的装机量是xboxone的②倍。
个人娱乐中心这不是①个新概念,而微软最有机会,基于底层的windows开发应用顺手且平顺。
但是这①个板块前提就是游戏部分出彩,所以微软在游戏厂商投入和布局,制作态度都可以看出不想输索尼。
等缝合上完美的视频系统,比如直播平台和高清平台后,就没电视机内置系统和游戏盒子等什么事情了
我这个人比较蛋疼,恰好知道①些偏门的知识…
几位高人真的觉得现在不可能嘛?真的嘛?真的嘛?
话,不要说的太满…(我真心觉得应该开①门电脑游戏史的课程)
如果只是从【满足游戏效果】的角度来说,这个技术已经应用于至少①款游戏之上(这句话并不严谨,读到下面就明白了),并且从游戏配置来说,目前家用游戏机的性能理论上是可以运行的。
更重要的——
那是②⓪⓪④年,整整①①年前。
下面有请:
Quake ③ Aerna Demo: Ray traced
②⓪⓪④年,萨尔布吕肯大学(Saarland University)的Daniel Pohl和他的同学,利用OpenRT-API,在Quake ③ Aerna Demo的基础上完成了游戏开发,实现了实时光线追踪的游戏引擎(原文realtime ③d raytrace engine),并且实现了移动、射击、跳跃、碰撞检测等基础功能。
看图咯
(以上图片来自Quake ③: Ray Traced,相关资料也可在此阅读)
当然,最初,正像上面几位专家所认为的那样,效率太低根本没法玩。原作者推断按照最初的设计,在③⑥ GHz(没写错,是③⑥ · 不是③.⑥) 的CPU上能实现②⓪fps@⑤①②x⑤①② w/ ④xFSAA。他最初在实验中使用的是分布式渲染。
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有人要说了,这没法玩吧?
我还没说完呢。
读下去。
巨头Intel伸出了橄榄枝。他加入Intel成为了全职的工程师。有了Intel的强力支持,他又做了下面的事情。他继续将手伸向了id公司的其他游戏(quake③的引擎想必给他留下了深刻印象),②⓪⓪⑥年他对Quake ④下手了(我还没太整明白这到底是入职Intel之前就启动的项目还是之后)。
水面的起伏倒影是光线追踪的结果(这是Q③的model没错,但作者确实说了这是Q④: Raytrace)
虽然审美上不怎么样,但这个镜面反射是实打实的光线追踪。
②⓪⓪⑥年在Intel的 \'Core ② Extreme QX⑥⑦⓪⓪\' 上, ②⑤⑥x②⑤⑥ 分辨率的Quake ④ 地图 \'Over the Edge (Q④DM⑦)\',实现了①⑥.⑨fps。
下面是单、双、④核的表现
看到这里是不是有人又要骂了,②⑤⑥x②⑤⑥的分辨率怎么玩啊!
慢着,还没完啊…
急啥!
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正如作者在Q③时代估计的那样,(他设计的引擎的)光线追踪的实现直接有赖于CPU的强力程度。所以咧?等强力的CPU出现!
这哥们在②⓪⓪⑧年对Quake Wars下手。
同年实现了④颗Tigerton ④核CPU(④x④=①⑥核心,超频)上①⑤ - ②⓪ fps @①②⑧⓪x⑦②⓪的帧率
同年在Caneland平台上使用④颗⑥核CPU实现了②⑤~③⓪fps@①②⑧⓪x⑦②⓪的帧率。
②⓪⓪⑨年在 (⑤⓪⓪+ 怪物, ③D 水面)双CPU Nehalem平台 (②x④=⑧核心,频率③.② GHz a,实现了约①⑤ - ②⓪ fps @①②⑧⓪x⑦②⓪.
这是利用bump map的水面:
而这是利用光线追踪的水面
(源,Intel官网:Quake Wars* Gets Ray Traced)
还有,②⓪①⓪年他开始在Wolfenstein中实现Raytrace
到了②⓪①①年。
Intel发话了
We are demonstrating this on the Lenovo S①⓪-③t (①⓪ inch) and on the Viliv S⑤ UMPC (⑤ inch). Due to the lower screen resolution a cloud setup with one machine with one Knights Ferry per client is enough to feed the tablet at a frame rate of ②⓪-③⓪ fps.(粗体是我加的)他们使用如下的①台服务器,实现了针对较低分辨率(laptop的分辨率超过①⓪②④x⑦⑥⑧)设备的②⓪-③⓪fps的流媒体推送:
Motherboard: Intel® DX⑤⑧SO (code name Smackover)CPU: Intel® Core™ i⑦-⑨⑧⓪X processor (⑥ cores, ② threads per core, ③.③③ GHz)Intel code name Knights Ferry PCIe card (③② cores, ④ threads per core)Gigabit Ethernet(源:Tracing Rays Through the Cloud)
这里有两点要强调的,即intel也认识到未来云计算是实现高性能计算的保障,所以他们这个研究的主要方向是云计算与流媒体;其次,这次虽然是流媒体推送,但参与运算的只是【①台】服务器,而不是服务器集群。
所以说,我们可以认为这①台机器实现了较低(但可接受)分辨率下的游戏,在②⓪①①年。
那么,现在的②⓪①⑤年,又会如何呢?
问题是小哥②⓪①③年就停更了…不知道后来如何~
——啊,当然,特效都关了。可能有人鸣不平,说特效关了玩个毛。但有没有想过,为什么游戏敢duangduang的加特技?因为这些特效没有光线追踪那么吃资源啊,这本身是①种偷懒的近似啊,是①种掩盖啊。全加上了,怎么看raytrace的效果(而且估计还是有点吃力)
路漫漫其修远兮,但世界上已经有很多人走在了前面。而且确实弄出来东西了。
啊,最后来认识下这位小哥
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话说Intel在②⓪⓪⑦年搞的这又是个啥?
是个静态场景实现了⑨⓪fps@①②⑧⓪x⑦②⓪?
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