《荣耀面具》:起点 游戏之路

时间:2019-05-17 00:35:31   浏览:次   点击:次   作者:啃面人   来源:qidian.com   立即下载

起点 游戏之路

我自己算得上是一个老游戏玩家吧。大概在小学2-3年级的时候,家里就开始有电脑了,那时候的电脑样子笨重且售价不菲,操作系统用的是Windows 98,不像现在的功能繁多,日常用处并不大,所以普通家庭里极少有电脑的。

时间久远,记忆有些模糊。粗略的算一下,到现在应该有超过18年的历史了。在漫长的时间里,不止电脑,游戏产业也在发生着巨大的变化,变得更加有趣、多元化。有很多的玩家因为个人的原因而放弃了继续下去的理由。但我对游戏的那份热情,并没有随着时间的推移而发生转变。

我依然记得第一次在电脑里玩蘑菇的情形,在黑白画面里,懵懵懂懂,绞尽脑汁的想着怎么过关,怎样才能玩得更好。应该是从那时候开始,我开启了自己的游戏之路吧。

慢慢的,连接电视的小霸王学习机登场了,虽然被冠以学习机的名号,不过基本上没人用来学习打字,用来学习游戏才是它存在的意义。它比家里那台电脑里的游戏还要多样化,并且还是彩色画面的,这无疑对小时候的我有着巨大的吸引力。像魂斗罗、冒险岛、双截棍这些经典的游戏是对后来游戏的发展有着不小影响的。

之后在市面上接触到更多的是街机游戏,那时候的游戏厅还很火爆,一条街就可以找到好几家。如拳皇、恐龙快打、三国系列这些早已慢慢成为了经典,鲜少有人问津。有时候兴致突然上来了就会打开“游聚”看看,虽然游戏的记忆还在,还是能玩得很不错,但就是没有了一开始投币的那种感觉,因为当生命变得不重要的时候,也就没有了那种拼命想玩得更好感觉了吧。

从FC到街机、掌游,再到电脑、手机,游戏的载体也在不停发展着,各种各样的游戏依附其中,让人眼花缭乱。操作性,思维方式也不同,甚至于他们的收费方式也在配合的起着变化。FC时代购买卡带收费,到游戏厅里的游戏币,到网友充值点券进行游戏,再到现在的英雄皮肤售卖,渐渐地合理化了。换句话说,就是游戏的门槛降低了,不会一开始就拒人于千里之外,玩家可以选择不花钱就能进行游戏,让游戏跟普通人变得更加接近。

市场上也一直有着不太主流的收费方式存在:与FC时代的卡带有点类似——得购买之后才能玩的游戏。这里的代表是索尼与微软的主机游戏与最近较火的大逃杀类的游戏;有部分厂商为了金钱来得更快,就在游戏里制造影响平衡的道具,首先把一种东西设置得很变态,唯一的条件就是钱,得用大量的钱刷出来,刷出来就很厉害了。这个当然无可厚非,游戏厂家的目的当然是为了赚钱,而厉害的装备就是为了赚更多的钱。

从这里看来,还是觉得以前的游戏好,它起码把所有玩家都放在一个相对公平的位置上,想要玩得好,就得多动脑,而不在于多花钱。游戏的平衡性对于大多数玩家来说,关系不大,觉得可以接受就玩吧,不要计较那么多。

我个人觉得烧钱的游戏还是持久不了,正常能够生存下来的,能够拥有旺盛生命力的,还是那些附加收费的游戏,就是可以给钱,也可以不给的那种,这个见仁见智吧。

游戏类型的话,我个人比较倾向于角色扮演类与策略类的。武侠的角色扮演可以满足自己的英雄主义,爱恨情仇、仗剑天涯,是很多人都喜欢武侠的一大原因吧。而策略游戏需要不停思考,其中的经典——红警和魔兽如果多花些心思在里面,是可以产生大量的战术组合,一旦战术实践成功自己心里的那种满足感会分外充实。

近几年我的时间零零散散,业余的时间不多且质量很差。所以就折中了一下,玩起了MOBA类的游戏,这类游戏也是我比较喜欢的。从一开始的DOTA到英雄联盟,再到王者荣耀,虽然它们都是同一类型,模式也几乎是固定的,但仔细看来,游戏正被慢慢简化,去除了复杂的东西,这样更有利于应对现代人的碎片化时间,让更多年龄层的人在空闲时间里来进行娱乐消遣。

虽然这三个游戏有诸多相似之处,但我不是要拿来做比较的。抛开前两个不谈,我想做的是谈谈对王者荣耀这个游戏的见解,当然了,每个人的看法略有不同,我的观点可能有些浅薄,也许不太正确,大家如果能够抱着宽容的态度来就太好了。

一开始接触这个游戏是经朋友介绍,与角色扮演的英雄主义不同,这是一个讲究配合的游戏,段位越高就越明显;很多游戏就是和朋友一起玩才有趣,配合与吵闹才是游戏最好的添加剂。抛去职业游戏不谈,游戏的本身就是为了娱乐,而和朋友一起玩,是能让娱乐加倍的,有多少人是因为没有好友可以一起玩而放弃游戏的呢?

在游戏刚开始内测的时候,我就玩过一段时间,那时候并没怎么用心,觉得很无脑,游戏的平衡性做得极差,慢慢就淡化,且不玩了。不过后面再被多次邀请之后,也慢慢玩得多了起来,在花了一些时间后,打到了一个比较满意的段位,虽然我还是觉得游戏的平衡性做得很差。

这个游戏的门槛很低,说得难听一点——小学生就能玩。它在这种类型游戏的级别算是最低标准的了,这样也更适合女孩子吧。我这里并没有歧视的意思,大家也明白,就游戏天赋来说,男性会更强一些。

大多数玩家一开始的想法就是玩一玩,打发一下业余时间,事与愿违,大多数玩家慢慢的就陷进去了,段位与胜率越看越重,队友爆炸、输一局都会大发脾气,甚至于因为忍受不了当前段位而花钱找人打上去;如果整天抱怨队友手残原地爆炸,自己无敌操作数据完美但还是赢不了的时候,就得反思一下了,看看是哪里出了问题;说得难听一点,实力真的超越了当前段位的话,上一个段位只是迟早的问题罢了。别人所说的上分技巧,远不如自己意识到的重要,仅仅是要知道,但不会运用它,那你知道再多也没用。

我们游戏的过程是要快乐,能赢且能赢到一个满意的段位就更好了。所以调整好自己的心态很重要,很多时候,心态才是决定胜负的关键,也同时不要忘了游戏本身的乐趣,不要忘了自己的初心,那才是游戏本身的意义所在。

我现在年纪不小,也依然没有放弃对待游戏的这份热情。我知道也有很多人一直在坚持自己的爱好,我们只需要做到与现实中的平衡,是没理由荒废什么东西的。相反,游戏会起到一个调节身心的作用,也可以用来消磨时间,在适当的游戏后,从而能更好的做其他事。

我想要的就是谈谈对这个游戏的见解,希望能对你有些许的帮助。再重申一遍,你不仅仅是要知道,而是要做到!

第一点 游戏基础

在进行任何游戏之前,我们都得事先了解一下,对游戏有个初步的认识才能更好的游戏。首先,这是个怎样的游戏呢?

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。这类游戏的玩法是:在战斗中需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。

说得有些复杂了,简而言之:这种类型的游戏就是玩家控制一个英雄,以推掉敌方水晶为目的游戏;不管是击杀英雄,或者是推掉敌方防御塔,都是为了更好的达到这个目的。而不论输赢,玩家都会产生想要继续下去的想法——赢了有快感,想再来一局,输了不痛快,想要赢回来。

好了,了解了这是一个怎样的游戏后,就得打开游戏画面了,游戏主界面里的东西都可以点开看看,看一下并不会让自己亏什么;有些功能大多数人并不知道,但很有用,如果能够从里面找到对自己有帮助的东西,会对个人实力有所提升。古语有言,知己知彼,才能更好的阴人嘛。

但这个游戏的清晰度不够,里面的东西有些过于繁杂了,普通玩家并没有了解的必要,所以我就挑一些较重要的来说说。

可攻击头像:对于需要用普攻来打输出的英雄很有用,特别是射手这个位置,在自己的射程之内,打到威胁最大的那个敌人。只要设置了这个,就能避免在关键时刻把伤害都打到坦克身上的那种尴尬了。

推塔补兵按钮:这是一个在新手玩家中大量出现的问题,塔只剩一点血,但英雄无视防御塔拼命的在打人,这个设置就是问题的解决方法了。

局内文字:

很多人都有遇到过队友在游戏里站着不动,打字的同时给人打死的情况。在这里可以设置自己经常用到的短语,方便快捷。快捷短语的提醒功能几乎很全面了,可以省去打字的时间,再配合小地图的提示功能来解决各种小问题。

喜欢单带的人就得带偷塔那些话,射手怕队友爆炸,就得叫他们先发育别团战,辅助在远离战场的时候,得提醒队友先别团,等等自己,以免造成团战溃败。方方面面,自己灵活的组合一下,能提升游戏里的效率。

我个人是建议把局内文字关闭,极少有人用来指挥队友,打字除了瞎聊和骂人,对胜利的进程效果不大。这里就得谈谈了,很多人都存在着一些误解,当逆风的时候局面并不会因为你的谩骂而起死回生,就算到了王者分段,也还是会有操作不佳的队友存在,每个人都有状态不好的时候,他玩得不好,你说出很难听的话,这样双方的心态都会受影响,从而输掉比赛。要赶紧制止这种行为,如果想赢,就得把说话的时间利用来打经济,清兵线,不停地找机会,这样才是正确的方法。

铭文:

铭文是这个游戏的重点,铭文等级的高低差别很大,相差最多的时候等于一件大装备。而积攒一套完整的五级铭文需要花费很长时间,花钱买又太贵,这是对新手与穷人非常不友好的地方。不过既然来到了游戏,就得遵守它的规则。

铭文与自己的玩法有关系,各大主播与大神的推荐都是比较受欢迎的,但他们都有一套自己的玩法,普通玩家学不来,所以如果对英雄不熟悉的话,应该按照热门的配带方法来,总不会错的。如果一个英雄玩得很精通,就得根据自己的玩法来设计一套,以达到物尽其用。

铭文分为几大类:

冷却缩减:对于需要频繁释放技能的英雄很重要,它意味着你能更多的发挥技能的作用,而把技能的空档期完美的过渡。

物防&法防:这基本是坦克和战士专用的了,在高血量的帮助下,能让英雄更加耐揍。而输出位的血量普遍都不高,所以带这个收益不大。

最大生命:还是坦克与战士的专用,与物防法防相同,是为了能站的更久,更好的发挥英雄的特性。

每秒回血:适合游走与单人线的英雄,因为经常需要一个人走,血量的健康值很重要。

法术吸血&物理吸血:续航能力,对于这个地图来说,能够不回家又保持一个健康状态很重要。面对消耗很强的法师,吸血可以保证自己的状态不会太差,让自己不会打着打着就回家了。面对强行切自己的敌方英雄,吸血可以在搏斗的过程中提高自己的生存率。

法术穿透&物理穿透:面对高抗性英雄专用,让自己的伤害更多的穿透目标的铠甲,而不是被格挡掉。

法术攻击&物理攻击:提升自己基础伤害数值,非常直接,物攻高打人就痛,法强高技能伤害就高。

攻速:攻速意为着能够多打输出,一秒点一下与一秒点两下的差别很大。不少英雄的技能被动都与攻速有关,可以考虑带带这个。

移速:意味着灵活性,能够更快的支援,或者是更快的逃跑。

暴击率&暴击伤害:这两个基本都是在一起搭配的,暴击出来的伤害是很可观的。这个铭文适合普攻英雄。

说完了铭文后,接下来的是召唤师技能,并没有人规定要带什么,这个也是看情况来选择的。

惩击:打野英雄的专用技能,线上的英雄带了效果很小,主要用来加快清野速度。升级打野刀后这个技能也跟着升级,可以对敌方英雄使用,有减速有伤害,利用好这个能为自己的抓人更加得心应手。

终结:根据敌方已损失生命值来制造真实伤害,对伤害能力不足的英雄有一个补强,很多近战英雄都可以带。敌方血越少,伤害越高,所以技能的释放时机要把握好,放早了,人没死,放晚了,人跑了。

狂暴:增加攻速60%和攻击10%,数值非常高,对普攻英雄的提升很大,适合靠A人吃饭的英雄。

疾跑:加移速,适合那些需要灵活度的英雄,利用增加的移速,来达到想要的目的。

治疗术:恢复15%生命值,增加移速15%,这个适合单人线的英雄携带,可以保持着自己的健康值,不过略显平庸,不太建议带这个。

干扰:免疫机关5秒,刘禅的最爱,配合拆塔很无解。如果是和朋友开黑,带这个可以进行一些战术安排——让塔不再是塔,打对面一个猝不及防。

晕眩:晕眩0.75秒,1秒减速,用来针对敌方灵活度高的英雄,让对面秀不起来。

净化:解控,免控1.5秒,对面的控制太多的情况下可以带这个,英雄本身有带位移的话,带这个可以增加自己的容错率。不过这个游戏的控制太多了,有位移就带吧。

弱化:减少敌人伤害30%,持续2.5秒,这个技能在面对敌方伤害爆炸的时候很好用,等于直接的伤害减免。

闪现:位移,峡谷里最热门的技能,用来调整自己的位置,攻守皆可。还可以配合技能来使用,以达到出其不意的效果。

好了,基础的东西大概就是这样了。

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