高Vr渲染速度怎么弄 关键方法你掌握了吗?
高虚拟现实渲染速度关键方法的详细说明

虚拟现实的基本绘制方法不难掌握,但最迫切需要解决的问题是虚拟现实绘图的速度。很难接受移动几个小时的渲染时间。我们将从影响速度的三个参数和一些在线专家的教程中分析改进方法
们结合一些在线专家的教程,从影响渲染速度的三个参数中分析以下三点:
I .辐照度图
Ii .轻型缓存
三.图形抗锯齿中的图像采样器(抗锯齿)
I .辐照度图
众所周知,最小值对速度的影响最大,所以让我们首先测试当最大值固定时改变最小值所需的时间。与4倍的平均渲染时间相比,选择较小的场景更快,因为这是一个测试。
最大=-1,最小值=-10/9.9;-9/9.75秒;-8/9.73秒;-7/10秒;-6/10.3秒;-5/10.0秒,-4/9.8秒;-3/9.85秒;-2/10.45秒;-1/12.55秒
最大=0,最小值=-10/17.3秒;-9/17.3s;-8/17.5秒;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3秒;-1/22.5秒
虽然只测试了两组数据,但不难得出结论,当图像质量可以接受时,min=-4是最快的。因此,min=-4用于测试,min=-3也可以考虑用于绘图。
最小值是对大面积平坦区域的采样,而最大值是对拐角细节的采样,最大值的增加和减少随时间线性增加,因此我们在此不再重复测试。给草着色时可以使用-4(细节简短时可以使用-3),在最终绘图中可以使用0(-1)。
HSph分项:数值越高,速度越慢!测试20,图50,不超过80
Interp样本:值越高,速度越慢!该值控制漏光,漏光越小,漏光越少。通常是20。
Clthresh:系统默认波动范围为0.1-0.3。数值越小,速度越慢,数值越大,越容易漏光。
Nrm脱粒:控制弧面和多角面的精度,波动范围为0.1-0.3。值越小,速度越慢。
距值:值越小,速度越快,漏光越明显。默认值为0.1。粗略测量0.001-1对速度几乎没有影响。
选项中的选项通常不被选中。如果选中,渲染速度将会减慢。
Ii .轻型缓存
轻缓存一般被用作二次反弹,但vr不太擅长吸收二次反弹。因此,最重要的是在保证基本质量的前提下保证速度。
子视图:影响速度的主要因素,用100测试,图300-500(黑暗中500-800)。不要超过1000。
样本量:该值对速度影响不大,但值越小,漏光越明显。一般来说,默认值就足够了。
预过滤:它对速度几乎没有影响。数值越大,细节越模糊,数值越小,细节越清晰,容易产生黑点。通常10-15
过滤器下的Interp样本:它对速度几乎没有影响。数值越大,细节越模糊,数值越小,细节越清晰,容易产生黑点。概述5
用于图形抗锯齿的图像采样器(抗锯齿)
1.在无反射模糊和图像质量相近的情况下,自适应细分速度最快
比较参数固定兰德= 4;两级子视图1/4;自适应细分率-1/2
2.大量粗糙的表面有许多凹凸贴图,简单的两层是最快的。
比较参数固定兰德= 4;两级子视图1/4;自适应细分速率0/2,阈值=0.05
3.如果场景中有很多模糊效果,包括运动模糊、模糊反射、高亮模糊、景深等。,固定是最快的
如果场景中有很多凹凸效果,包括凹凸贴图、位移、噪声等。自适应QMC或自适应两级是最快的。在其他情况下,使用自适应子视图更快。
根据不同情况选择不同的抗锯齿非常重要!
其他几个关键参数:
阈值对速度有很大影响。
在自适应子视图Clr thresh中,默认值为0.1,测试更改为1。许多质量改进是可以接受的。
在自适应QMC中,rQMC面板中噪声阈值的默认值为0.005。测试更改为0.1。速度快,质量可以接受。
如果在自适应rQMC图像采样器中检查了使用QMC采样器阈值,则此处的域值采样直接由rQMC面板的噪声阈值决定。
如果不检查,Clr thresh将决定。默认的0.01测试更改为0.1。快速质量也是可以接受的。
对象轮廓:
当场景中有大量的小对象并且抗锯齿方法是自适应子视图时,如果选中对象轮廓,渲染将会非常慢。此时,我们不应该检查对象轮廓,而应该使用clrsthreshold来控制图像质量。
Nrm thresh:这是一个特定正常区域的采样。如果Clr阈值设置为较大值5,如果阴影要求不高,通过检查对象轮廓和Nrm阈值,速度将大大提高。
与渲染速度相关的还有辉光贴图中的两个参数:
插值类型插值类型和样本查找样本查找
通常,只要插值类型设置为最小二乘拟合,
但是,当样本查找设置为计算重叠时,我们的大多数要求都可以满足,并且速度非常快。
如不能满足要求,请再次尝试其他参数设置(请记住,“最近”仅适用于草图预览)
检查样品的可见性检查样品的可见性以减少漏光,但是速度会变慢。
其他:
1 .不要用太多的光来反弹
2 .不要使用太高的发光贴图设置来渲染高分辨率的贴图
3 .始终保存灯光地图
4 .获得更大的记忆
5 .顶住牙齿不要太高
6 .不要使用太高的折射度
7 .不要用透明地图采样太多。
8 .不重要对象的GI采样被强制减少
9 .不要使用模糊凹凸贴图
10 .不要渲染太高分辨率的地图,只要使用它们。
11 .如果你能使用PS,它比你最多用3天渲染要快得多。
以下是经验参数:
1、木地板模糊反射为0.85和3,反射次数为1
2.最终光子图的即时消息参数RATE-3/0,CLR阈值= 0.2,NRM阈值= 0.2,HS = 50,IS = 20
3.vr灯用于模拟天空光线。如果sotre与辐照度图挂钩,速度会更快。
4.计算光子贴图后,添加对场景影响很小的灯光
5.关闭辅助灯以计算光子贴图,并在正式渲染时再次打开它。如果你想要更好的效果,你可以制作一个低亮度的虚拟现实灯来模拟光子反弹效果。
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