再论VR像素点:何时去除马赛克?

时间:2020-02-17 22:10:04   浏览:次   点击:次   作者:   来源:   立即下载

  在VR/AR头显设备出现以前,我们一般使用分辨率描述一款显示设备,例如一台FHD(1080P)显示器,这种参数对于平面显示设备来说并没什么问题,但分辨率并不适合头显设备。像素密度或者说单位视场角的像素数目才是更合适的参数。实际上无论什么显示设备,我们并不需要无限提升像素密度,达到“视网膜”级别的显示效果就是我们的终极目标,因为人眼本身具有分辨能力极限,超过一定像素密度之后我们也看不出更多细节了。这篇文章将在这里探讨这些概念,并让大家理解目前市场上的头显距离“视网膜”等级还差多远。在/AR头显设备出现以前,我们一般使用分辨率描述一款显示设备,例如一台FHD(1080P)显示器,这种参数对于平面显示设备来说并没什么问题,但分辨率并不适合头显设备。  

  像素密度或者说单位视场角的像素数目才是更合适的参数。实际上无论什么显示设备,我们并不需要无限提升像素密度,达到“视网膜”级别的显示效果就是我们的终极目标,因为人眼本身具有分辨能力极限,超过一定像素密度之后我们也看不出更多细节了。这篇文章将在这里探讨这些概念,并让大家理解目前市场上的头显距离“视网膜”等级还差多远。Yuval是Sensics公司CEO和OSVR平台的联合创始人。他和他的团队设计了OSVR的软件平台,并构建了OSVR最关键的部分。  

  他经常在自己博客上分享自己的专业知识,VR之家这次就将部分内容带给大家。如果我们把人眼当作是一部数码相机,它的参数说明上会提及相机传感器能够检测的像素密度最高为每度角60像素点,这部分位于眼球的中央小窝区域,是人眼视觉最敏感的部位,越往外围分辨能力越低。因此,从显示效率来看,像素密度超过每度角60像素点的显示屏分辨率都存在冗余,因为眼睛已经没办法捕捉更多细节了。当然,由于我们平时使用显示器时眼睛距屏幕的位置不固定,大部分高清显示屏实际上仍然未达到“视网膜”的等级,或者说如果你想要体验“视网膜”显示屏,离远点就可以了。让我们简单计算一下,现在有一幅3600个像素的图像(60*60),它正好落在中央小窝视场角1°*1°区域,然后又有一幅细节更丰富的8100像素点(90*90)图像也落在这一区域,正常人是没有办法看出这两幅图像的区别的。  

  VR之家简化版说明:人眼分辨极限在视力检查中就可以看出,例如对于400度近视眼人群来说,视力5.2那一栏所有图形都只是黑点。每度角60像素点有时又被称为“1弧分像素点”,意思是单个像素点所占角度为1/60度。在当年乔布斯发明“视网膜”屏幕这一概念的时候,这个参数就是其主要参考依据,由于是手持设备,首先公司假设了我们使用iPhone和iPad的通常手持距离(iPad离得远,所以分辨率相对较低也能达到视网膜等级),在这一距离下像素密度达到上述定义,即为“视网膜”屏幕。在像素密度计算方面VR头显有两个特色,一是距离相对固定,二是眼镜屏幕距离很近。如果你手里有一个VR头显,我们可以来进行计算,我们可以用屏幕的水平分辨率除以镜片提供的水平视场角。  

  以DK1为例,它使用了1280*800屏幕(单眼640*800),水平视场角大约为90度。这意味着其像素密度只有7像素点/度(640/90),所以这款设备的显示效果可想而知了。很显然,目前的设备中像素密度越高我们能够读到越多细节,可以看到赛车游戏中车胎的花纹,看到更远处的景物,同时也获得更高的真实感。实际上专业级VR头显很多年前就已经出现了,它们与消费级VR头显最大的区别之一就在于像素密度。目前的高端消费级VR头显的显示效果基本上也就是第三张图片的水平,同样分辨率的显示屏实现的VR像素密度并不一定相同,因为头显镜片对像素点的放大倍数不同;同样,同一块显示屏受到不同镜片的放大,其效果也是不同的;视场角设计较小的头显一般会看起来更加清晰,不过视场角过小又会影响其他方面的体验。  

  目前的显示屏技术当然还在继续提升,但想要达到体验比较令人满意的VR效果,恐怕还需要几年时间,假设水平视场角120度(视觉上的拘束感比较小,但还未达到人眼视场角),而VR箘认为上图中第二幅图的清晰度还是比较令人满意的,那么像素密度就是30像素点/度,我们需要水平分辨率3600的显示屏,也就是单眼4K级别,在此之前我们只能继续忍受无尽的马赛克了。我们知道今年HTC并没有推出二代Vive头显,但这并不代表他们没有持续优化改良这一代VR头显。Vive一直被人诟病佩戴不舒适,重量过大,但随着产线优化,最近新出的Vive头显重量已经得到降低。实际上,...。  

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