最经济高效的VR行走方案的秘诀:多动手
虚拟现实是一个非常强大的人机交互工具。它是一种沉浸式的,强大的,吸引人的并能够带来很多乐趣的体验。然而,随着产业不断发展,VR逐渐走到大众面前,它的各种缺点也不断暴露出来。这里面非常重要的一点就是位置追踪功能,或者说虚拟现实环境下的物理导航。
最近,我们知道有一些团队想通过建造一种将现实中的走路动作转化为中的移动的系统来解决这一问题。同时,也有一些团队,例如VirtuixOmni,则提供完全的硬件解决方案(万向跑步机)。而电子猫头鹰有限公司则带来了其他解决方案。最近,ArmSwinger开发团队负责人凯乐他们将会于本周在Unity商店和GitHub发布动作平台1.0版本:“ArmSwinger使你通过挥动自己的手臂和用控制器指向目标地点在虚拟现实中移动。
大多数尝试过我们的候选版本的人都表示这个系统不会带来眩晕感。同时,我也增加了几个保护机制,可以在不破坏沉浸感或引起不适的前提下将玩家控制在边界内。总的来说,我认为这个软件是非常不错的工具,我很高兴能将它介绍给开发者们。”他们同时还给出了一个视频,介绍这个引擎具体的作用,并让你了解在增加更多功能以后,这个软件能做到的事情。
举例来说,Vive提供的被认为是“房间级”VR体验。你可以在房间大小的区域自由移动,你在VR中的化身也会与你现实中的动作完全的同步。这种身体在物理上的完全同步带来了极高的沉浸感,但它也有很大的缺点。Vive无法提供超过12*12平方英尺的追踪,在这方面ArmSwinger就能发挥作用。
如果不使用ArmSwinger的话,开发者常采用的方法就是“瞬移”。玩家通过用控制器指向目的地进行空间传送,完成更大范围的移动。另一种常见的方法就是与传统游戏一样,使用手柄的摇杆模拟移动(容易头晕)。这些方法适用于大范围移动,但是它们无法提供实时的移动反馈,所以沉浸感不佳,又容易导致头晕。
万向跑步机当然能够提供目前最为真实的移动体验,但是它需要一个非常巨大的设备,从成本和软硬件适配方面考虑都很难大范围普及。我们目前仍然未发现一个成本低,效果好的移动解决方案,但是只要像凯乐这样的开发者不断去寻找,相信总有一天我们可以获得合适的答案。4月的时候,Valve暗示DOTA2将会有一个特殊的VR模式登陆SteamVR平台。当时放出的短视频显示出用户将可以在一个VR剧场中观看DOTA2的实时战况,同时,用户面前还会出现一个3D的小地...。
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