VR智库报告:B端强劲 VR仍受困于售价和内容
随着VR产业的发展,爱好者和投资者们一直在思考着这个行业未来的发展方向。而想要对这个行业的发展轨迹有一个全面的认识的一种方法就是参加相关的产业大会,例如5月11~12日将举行的VRX会议。到时候,将会有很多VR领域的专家们齐聚旧金山,其中就有一个由这些人组成的机构——VR智库。
VR智库进行了大量调研工作,然后据此整理出关于整个行业的综合性概览报告,事实上,这个概览已经发布了。这个调查结果由523名对VR软件、硬件和健康关怀、零售和汽车行业等相关的中间件供应商有深入了解的专业人士完成。在接受调查的人中间,内容播送者和软件开发商等内容制作者占据了绝大多数,大约为48%,而VR技术供应商则是20%,信息咨询和新闻业者占据18%,终端用户则是14%。
毫不意外的是,技术供应商和内容制作者认为VR头显的高价格是消费者普及率无法提高的最大障碍之一,同时他们也认为内容的缺乏是造成这种情况的另一个重要原因。关于这个问题,内容制作者的占比也显示出了这样的情况。说到内容开发方面的话题,制作者指出现在仍然缺乏相应的硬件和平台标准,这给他们的工作带来了额外的挑战。
我们知道Khronos组织已经宣布建立OpenXR标准,相信等到明年标准正式公布之后这方面的阻力就会有所减轻。但关于VR内容的另一个最明显的担忧则是缺乏必要的内容发布和变现手段。希望OpenXR带来的简化标准能够进一步打开市场大门,最终解决这些问题。
现在仍然有很多行业对VR科技的发展感兴趣VR智库在调查中发现的另一个有趣现象是VR涉及的行业种类仍然在以一定的步调逐渐变多。通常来说,说到VR我们首先关注游戏业,然后是其他形式的娱乐内容,不过现在旅游、营销、工程、零售、汽车、建筑、教育(目前非娱乐VR内容占比最多的一项)和健康关怀等都开始涉及VR领域。http://img03.en25.com/Web/FCBusinessIntelligenceLtd/%7Bc709059a-cd82-4e1d-95ab-8379c4eb08a5%7D_4783_VRX_2017_Survey.pdf?utm_campaign=4783%2029MAR17%20Survey%20Autoresponder.htm&utm_medium=email&utm_source=Eloqua&elqTrackId=e591221ee93f451394875bfea5ca1e27&elq=e3df695801c042f685d4be9cc82ba3c9&elqaid=26902&elqat=1&elqCampaignId=昨日,中国一网友上传了自己自制的游戏《中国象棋VR》的演示视频,这款游戏主要参考中国的象棋玩法,设置了一批楚汉人物“英雄”。
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