同是房间级VR,Vive和Rift有什么差别?
以前我们曾报道过一个叫做暗纹(Ghostline)的VR分析工具,它由AldinDynamics开发,这个工具可以统计并分析VR在各方面的使用情况,例如人们如何用VR交互,使用时间多长等等。AldinDynamics现在分享了一些使用这个工具获得的信息,主要关于目前最强大的两款VR设备——Vive和Rift的房间级VR特性的对比。AldinDynamics的报告包含了一系列有趣的发现,其中,最有意思的发现之一是Steam和用户最喜欢的显卡其实是GTX1070。
关于这一点,VR箘认为早期VR爱好者并不会太过在意显卡方面的花费,因此购买了数千元的VR头显的用户也许担心1060不足以满足他们的全部要求,而1080又没有太大必要,所以就选择了折衷的1070。另一点是,尽管Oculus此前被报道在位置追踪方面存在很多Bug,但实际表现来说,添加第三个摄像头的追踪范围几乎能够达到2个摄像头的两倍。说明实际的追踪表现还是有很大的提升。
AldinDynamics公司CEO认为三个传感器的Rift追踪性能得到明显提升,可以达到类似Vive的追踪表现,这一方面说明添加追踪摄像头是有效的方案,另一方面也暗示Valve的Lighthouse激光方案的强大。不过他同时也谨慎地表示:“必须要说明的是,统计数据主要来自《巫术华尔兹》这款游戏,而游戏交互设计对实际的追踪表现存在很大影响。”也就是说,其他游戏可能由于交互不同得到不一样的结果。
不过,总的来说添置第三款追踪摄像头的用户(约占14.9%)的确享受到更优秀的VR体验。另一点在于,不同国家地区的VR爱好者在选择上并没有多大差别,同时VR的平均使用时间也是如此,平均来说,用户的VR体验时长在28分钟左右。当然SteamVR上中国仍然具有明显的“中国特色”(最主要的是Oculus并不在中国销售)。
不过如果说到房间级VR体验,不同用户的VR空间就有较大差别了,毕竟VR设备的支出成本全球都差不了多少,而房间级VR所需要的空间则明显不同,例如大城市和小城市的土地成本相差非常大。Steam上统计的房间级VR空间大小集中在3~6平方米,很少有用户能够使用8平米的大型空间。而另一方面,大部分Oculus用户并没有拥有三摄像头追踪配置,所以只有6%的Oculus用户使用超过6平米的空间,一般都只有1~3平米。
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