Valve大喜 Touch控制器使得Steam上Rift用户翻倍

时间:2020-04-15 11:56:05   浏览:次   点击:次   作者:   来源:   立即下载

  GDC大会期间,Valve将一些有趣的VR用户数据贴到了他们的社区主页上,向人们展示了一些很容易被忽视但实际上挺重要的情况:随着OculusTouch的全面出货,人们在SteamVR平台上使用VR内容的变化。最有意思的一点大概是Valve的JeepBarnett总结道:“随着Touch控制器的全面发货,12月里在Steam平台上玩VR游戏的Rift用户数目几乎翻了一倍。”这个数据变化让人们意识到除了商店之外的其他平台,例如Steam上大量适合Touch控制器的VR内容对Touch控制器用户的吸非常巨大。Valve提供的数据还显示出自2016年6月以来人们使用SteamVR的空间大小。  

  当然,由于房间级VR更大程度上主要是Vive的功能,所以这个数据不可能包括单纯的Steam内容,当然也不包含OculusSDK模式。设置的易用性和VR空间大小可以说是两大PCVR最大的区别了。首先,Rift想要启用房间级VR需要更多摄像头,并且它们还需要通过数据线连接PC。而相对的,Vive的Lighthouse系统基站只需要两个,并且无需连接PC,因为信号由Vive头显接收并发送到PC上。  

  Vive的可追踪区域更大。当然,不考虑成本等因素,更大的VR空间当然能够带来更加自由的VR体验。不过并不是所有人都能支撑这样一个体验的成本,例如此前曾有人开玩笑说想要在北京拥有Vive房间级VR需要30万,2万用来购买Vive和PC,剩下28万买个几平米的空间当做场地。根据此前的更新说明,SteamVR至少需要3~4平米的空间,房间级VR至少需要一个长2m,宽1.5m的空间。  

  对于开发者而言,这个信息可以用来调整VR体验的单场景大小,一边高度契合房间级VR体验。Steam硬件调查数据还显示了目前玩家拥有的Rift,Vive和RiftDK2比例变化。需要注意的是,DK2实际上在2015年晚些时候就已经停止出售了。不过根据Steam上的数据,现在仍有6.5%的VR头显是DK2。  

  考虑到这种情况,我们是否应该怀疑实际上Rift的销售在消费版预售之后已经处于停滞状态了?有一种观点是,很多DK2用户卖掉了他们手里的DK2然后购买了新款VR头显,而现在的DK2用户其实是手头不宽裕的新晋VR用户。实际上,Oculus曾经卖出了20万台DK2,现在Steam只收集到这么一点数据反而让人觉得奇怪。2017年,国产智能手机等电子产品集体涨价,连带着小米VR也涨价了100元。而另一方面,原本定价较高的国外VR产品,尤其是欧美厂商的产品,却打算通过降价来促进销售。  

  继OculusRift+Touch...。  

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