Survio扩展VR线下市场,内容授权量同比增长600%
Survio市场营销部门联合负责人HunterKitagawa分享了他们从线下VR市场业务中所取得的成绩和一些心得。作为全球最知名的VR游戏工作室之一,Survios发布了《》和《》,并于2016年6月发布了《RawData》,后者也成为了Steam上首款发布一个月内即斩获百万美金的VR游戏。近年来,Survios一直在着力发展VR街机市场,并在洛杉矶开设了自己的VR街机店,还把旗下游戏授权给其他的VR街机店,充当第三方内容的发行商。去年这个时候,Survios的VR街机内容遍布36个国家的200个地点。
今年,Survio发行的内容已登陆遍布全球42个国家的500家街机店,在内容授权量方面,数字也从一年前的2000跃升至今天的12000,同比增长了600%。Kitagawa表示,这一数据甚至尚不包含中国市场的业务。该公司此后宣布与网易合资,将公司的VR内容带到中国。Survios预计其VR街机业务增长势头将能延续至2019年。
随着VR街机行业的发展,Kitagawa简化了该行业的价值链,将空间分为“游戏开发商”,“街机平台”,“VR街机连锁店”和“客户”。他还在其中发现了一些主要参与者,引用了顶级VR街机游戏开发商中的Survios,VertigoGames,BeatGames和BigBoxVR;SpringboardVR,SynthesisVR和PrivateLabelVR作为顶级VR街机平台;以及CtrlV,VRJunkies和MontVR作为顶级VR街机链。Kitagawa表示,与家庭内容相比,Survios通过VR街机业务的人数增加了10倍。他通过对比美国主要的基于位置的娱乐连锁店ChuckE.Cheese's和Dave&Buster's的VR街机位置数量来比较VR拱廊的“机会规模”,声称在600和110的操作中有1500个VR拱廊。
上述位置。在前往VR商场的付费用户中,Survios发现男性和女性之间的人口统计更为平衡(60:40),而家庭VR则更多地倾向于男性。Kitagawa说,80%的SuvriosVR街机客户年龄小于35岁,66%的人正在播放多用户内容。与此同时,33%的客户作为“派对”来到VR商场:生日和公司活动等团体场景。
在内容表现方面,Kitagawa分享了一些课程。“对于板载球员,你有30秒或更短的时间,”他说。在很多情况下玩家会话只持续30分钟左右,如果他们想要回来,他们需要立即开始玩乐。他还建议开发商和VR商场利用可识别的知识产权将客户带入大门。
凭借Survios的VR标题Creed:RisetoGlory,该公司发现吸引人们想要成为Creed宇宙的一部分是一种比在VR耳机中显示人物图像的常见方法更有效的营销信息。“不卖VR,“他强调说。
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