Valve老大Gabe Newell谈下一步VR计划
2016年对于虚拟现实开发者来说是非常重大的一年:多个头显正式开售,以及随之而来一起涌现出的不断扩增的新市场(尽管可能不像你想的那样快),充满着潜在的客户。那么下一步是什么? 据Valve的负责人GabeNewell所称,VR的未来很明确:更轻,更多功能的头显,和PC连接,比现在大多数人拥有的头显更强大。 “VR将驱动着比现有桌面游戏所需的更高的计算量和GPU负载。” “比方说,我认为AMD和英特尔以及Nvidia最聪明的做法就是向软件开发者提供VR开发系统,因为我们将把英特尔和AMD的CPU性能压榨到极致!比起现在这些所谓的高端游戏还要多得多。” 此外,他相信由PC所提供的房间规模的虚拟现实将在不久的将来发展到“家庭规模”的虚拟现实,因为完全可以把几个“房间规模”的虚拟现实空间连接成为同一个空间。当然,你也需要支持房间级跟踪的无线VR头显,但G胖认为,这是一个马上就能解决的问题。 “我的预期是,无线功能在2017年将成为一个配件,2018年时会被集成为标准功能。” 更值得注意的是,对于正在制作VR游戏并希望在未来继续制作VR游戏的开发者,对话也谈到了在未来几年内他们看到的VR市场的走向—以及Valve会采取的什么样的措施来推动它。 正如昨天报道所述,G胖声称Valve目前正在开发三个新的“完整”VR游戏,使用自己的Source2引擎和Unity。这些都是Valve会拿出来卖钱以及吸引大量流量的游戏。 设计具有“大众吸引力”的VR游戏 “我们一直在努力打造具有大规模吸引力的东西,”G胖说,而不是迄今为止Valve的VR演示软件那种原型和实验(如TheLab)。G胖认为自己的员工已经从这些VR开发中得到了足够多的经验,他们愿意开始下一些更大的赌注。 “我们相信所有的游戏开发者都将从我们的研究中学到正面或负面的教训,这也是我们认为需要去做的。” “我们的结论是这样的:我们认为自己可以做三个大游戏,我们认为自己已经够格这么去做了,因此我们也必须得看看到底是不是这么个情况。
我们确信所有的游戏开发者都能从我们的研究中学习到积极或消极的教训,这是我们认为VR业界所需要的东西,“他说。 “在这些游戏中,每个游戏都会有非常明确的设计选择,互相之间截然不同。每个游戏开发者都能够看到这些游戏,并看到某些地方是不错的,而某些地方则没那么好。在我们看来,启发开发者也是这三款游戏比较重要的用途。” 推动VR游戏设计的前进对于Valve的人来说很重要,因为现在市面上虽然有一些还不错的VR体验,但不足以驱动数百万的用户去购买PC头显。在Valve的眼中,并不是进入的门槛价格,而是可用软件的质量/数量,才是让很多人没有进入VR市场的关键。 “如果你把现在PC驱动的VR系统成本降低80%,还是不会有一个巨大的市场,人们仍然没有一个说服自己的理由来让自己每天花20个小时在VR上。” “我们实际上认为,大多数有趣的东西将发生在高端领域,在这里分辨率真的是不够的,CPU和GPU性能也是完全不够的,在这附近才会有有趣的事情发生,而不是在市场的低端。一旦你有了个有趣的东西,一旦你有了一个自己足够有自信、自己都说好的软件,才是你需要开始担心成本的时候。” “有一个老笑话,过早的成本降低是所有邪恶的根源,”他补充说。 通过VR游戏开发者的需求来构建更好的VR硬件 Valve还在通过结合其VR游戏开发来努力改进其VR硬件,这是G胖所喜欢的任天堂处理游戏和硬件设计的方式。 “你们可能会问的是‘为什么我们要来制造硬件?’,因为这样我们就能在制作硬件的时候同时制作软件。这是宫本茂一直都有的条件,对吧?他在设计游戏时,已经能够考虑输入设备和系统应该是什么样子,我们也是这么觉得的,这完全可以让我们打造出更好的娱乐体验。” 据他所说,这是Valve一开始的目标。
当谈及VR硬件的业务时,Valve认为它是对其游戏和服务业务的有价值的补充,而不是一个目的。 “所以,这个想法并不在于我们突发奇想觉得通过硬件能挣更多的钱,毕竟硬件一直以来都是一个不怎么样的低利润业务。但为了迎合我们所设计的游戏体验,迎合我们认为所正确的往前推进的方向,我们需要能够更多地考虑用户所做的一切。” Valve已经开卖Vive的硬件将近一年了,在内部还进行了更长时间的实验,所以,现在情况如何了呢? G胖说,开发者可以看到这个思路的一些成果,比如说Valve在去年的SteamDevDay上展示的新VR控制器的原型。那个原型更像是OculusTouch,而不是HTCVive里的棒状手柄。Valve的新VR控制器原型 这些新的控制器“一部分经验来自第一代Vive控制器;另一部分来自于我们在开发的游戏,开发者们会说‘要有个XX就好了’。然后他们会弄出个硬件原型,再回过头来改改游戏,整个过程是反复迭代的,”G胖说。 “我们有自己固定的内部开发流程,差不多的时候我们会把成果给我们的开发合作伙伴,以及其他游戏开发者,说:‘这是我们的想法。’然后我们问其他人,‘这符合你的想法吗?’这样我们就从中得到了反馈。” 这种制作VR游戏,围绕这些项目设计VR硬件,然后将其带回公司以获得反馈的迭代过程似乎在G胖和他的同事之间引起了很多兴奋。它感觉有点像Oculus高管在2015年的时候谈论“手部临在”(通过他们的OculusTouch控制器)时的感觉—那种万众期待的感觉,就好像游戏开发者很快将有一个全新、成熟、多方面的不同于游戏手柄、键盘和鼠标的输入方法来进行探索, “感觉我们已经在鼠标和键盘上卡了很长时间,”G胖说:“创造更多让玩家觉得有趣的体验的机会就在那里,我们只需要大致扩展下我们能做的东西,但是对于我们来说,它不是关乎硬件本身,而是关于打造更好的游戏,以及进行更大的飞跃。” 希望VR更像DS而非Wii 然而,Valve的人们很快指出,他们也完全可能掉链子—事实上,他们试图对VR作为一个整体可能仍然失败的这种未来做足心理准备。G胖说他对VR的未来看好,但承认他也出过错。 “你永远有可能被现实打脸,比方说就我个人来看,DS再蠢不过了,对吗?但我完全错了,我以为索尼会在这一代的手持设备上碾压任天堂,”G胖说。
“我没有太研究它,也没有试图去为它设计任何游戏,但显然DS最终成为了赢家。相反的是,我第一次玩WiiSports的时候—只是为了继续使用任天堂举个例子—我就觉得天啊,这里面有这么多的机会,这里有这么多的潜力,我们所有人都会去共同发现和探索,然而结果是,WiiSports基本上已经把所有潜力挖掘得干干净净了,而其它任何东西都……没那么新鲜了。所以有可能尽管你在拼命尝试,尽管你觉得创新的潜力狠大,但最终你仍然可能发现其实并没有啥东西了。” “我们今天比起一年之前要前进了不少,但和任何的新生事物一样,一开始总是缓慢,甚至是有些痛苦的。” 他觉得VR市场仍然会持续波动,而且目前还不清楚何时才会看到更显著的扩张。 我们当然看到去年波动的影响,一些工作室发布的VR游戏大获成功,比如说Survios的“原始数据”,Owlchemy实验室的“工作模拟器”和Neat公司的“预算削减”,而大多数其它的VR游戏“非常不赚钱”。 “是的,那些奋斗在VR领域的人需要去权衡这些东西,”G胖说。“你得问问自己:‘好吧,我打算承担多少风险,我有多少机会给自己。在我开始看到真正的爆炸式增长之前要多长时间’。每个开发人员都必须为自己去做出这些决定。” 展望未来,G胖认为大多数VR开发者将继续制作虚拟现实游戏,市场的波动性也会减弱。“我敢肯定,几乎没有开发人员会说‘噢,我不玩了’。就算遇到困难,躲过去之后他们都会说‘噢,我要做更多的VR!’” 然而,他希望VR开发者能够好好应对仍然困扰着新兴VR游戏行业的风险,也再次重申,Valve致力于与开发人员合作,帮助他们解决资金问题,同时也不会去和开发者做独占。 “我们与一些开发者的交流是关于他们如何管理他们的风险的,就像有人在打造着围城,然后和开发者说给我们独占我们会给你一笔钱,但我们厌恶独占,认为这在中长期对所有人而言都不好,而就算是短期,我也能找到不好的地方。
”G胖大喊。 “但我们很乐意向人们说,你需要找出如何管理你的风险的方式,让你可以安心开发你想要的游戏。我们可以帮助你在开发过程中管理你的现金流,让你可以去打造你想要的东西,并把它推向市场,从你应该赚钱的地方,也就是你的玩家客户来赚钱,而不是别人。我们完全愿意帮助人们去做到这点。” “然后他们说很好,但这是否意味着我们必须给Steam独占,或者给Vive独占,我们说,哦不不不,”他摇着拨浪鼓。“你们应该为你的客户做出最好的决定,而不是让别人来指导和影响你们。谈到这里的时候,下一个话题就是‘我们很穷,开发的话没钱怎么办’然后就是我们上面的回应。到这里沟通就是非常有效的。不过最终我们会让他们意识到,这只是一笔针对此生可能唯一的VR浪潮的投资,重点只在于如何降低风险。”(洗脑成功!) HTCVive已经快一周年了,而Valve继续将VR视为一个新平台和更新的计算方式,也依然决定继续推进其发展。 Valve正在以成倍的投入加大在VR游戏的开发和VR硬件的迭代上(马上新版Lighthouse就会推出),并想办法帮助开发者去面对新生VR市场所带来的风险。 “有些人会到处出去说马上就有数以百万的人购买VR了,而我们说哇太夸张了吧……我们可不这么觉得。”G胖言之灼灼。“因为我还没能看到任何一个内容,能给数以百万的人去改变自己的家庭计算环境的理由,虽然对于爱好者和硬核玩家来说当然无所谓。
我们今天比起一年之前要前进了不少,但和任何的新生事物一样,一开始总是缓慢,甚至是有些痛苦的。”。
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