VR/AR技术“飞入寻常百姓家” 应用领域越发广泛
VR/AR(虚拟现实/增强现实)技术发展迅速,其应用领域也从最早期的军事、飞行等领域,延展到电影、医疗、游戏、教育、房产等与人们生活息息相关的各个领域。 近日,三星公司指出,与虚拟现实相比,增强现实发展前景更优。三星除了跟进VR并升级GearVR版本之外,还在研制类似HoloLens的AR头盔和开发光场引擎,其中可以投影出全息图的光场引擎有可能会在2017年2月的世界移动通信大会上亮相。 从硅谷科技巨头齐齐会师虚拟现实领域,再到MagicLeap那条从体育馆里跃然而出的鲸鱼视频传出,VR/AR技术已经以最快的速度“飞入寻常百姓家”,与此同时带来的是市场无限的热情。 IDC近期报告显示,VR/AR产业已进入起步阶段,2016年市场规模达52亿美元,然而2016年对于VR/AR技术来说其实是极为跌宕的一年,因为如今信息传递的快速、便捷,使得过去只能停留在实验室里的技术快速被大众熟知,但是这些技术是不是真的能够立刻惠及普罗大众? IDC同时表示未来三年内VR/AR将缓慢增长,将在蛰伏三年后于2019年步入快速增长期,预计至2020年,市场规模将暴增至1620亿美元。IDC预计2020年,VR/AR市场将迎来爆发。 在华为消费趋势研究所看来,VR/AR市场爆发也同时预示了一个全新的图像时代的到来,预计到2020年,VR影音系统将走进全家万户,使人们能够随时享受IMAX观影体验。 对VR/AR而言,2016无疑是具有标志性意义的一年,从行业叫好到困境初现,目前VR/AR产业的确还有四大问题尚待解决,而这也是行业即将进入蛰伏期的原因。 首当其冲的是显示问题,虽然VR/AR在呈现上突破了传统显示方式,但在分辨率、刷新率、画面延迟等方面均面临门槛,知名超微半导体厂商AMD预计,到2020年,图形计算能力将达16K级别,是当下主流2K分辨率的64倍,或可满足VR/AR的高强度图像计算需求,使其呈现的VR/AR场景将更加真实流畅。 其次是电池问题,目前VR/AR很大程度上依附于PC和智能手机而发展,但未来面向垂直应用领域,VR/AR或将发展为独立的移动智能设备,而相较于移动PC和智能手机,VR/AR无疑对电池提出了更高的要求,事实上,电池技术一直是制约移动智能设备发展的关键,电池技术的突破不仅将加速智能手机发展,也必将促使VR/AR更进一步。 再次是用户体验,主要体现在产品形态和交互方式两方面: 产品形态上,当前厚重的头戴显示器形态可看做是VR/AR的初级形态,而抛开移动化的发展方向,就产品本身的体验性而言,无论是搭配PC、智能手机使用的VR,还是独立的AR,未来都必然要朝外形轻巧、佩戴舒适的方向发展; 交互方式上,当前OculusRift、谷歌DaydreamView等VR设备均依赖手柄进行交互,但这种基于工具的交互方式使得人们与理想的VR/AR体验有所隔离,因此更具革命性意义的自然交互方式将成为改变VR/AR现状的一枚重要棋子。 最后,布局VR/AR生态将是抢占图像时代先机的关键点。一方面构建统一标准是VR/AR向生态方向发展的基础,另一方面,VR/AR的爆发也必将建立在内容的积累之上。目前Google利用自身平台优势,推出了基于Android的移动VR生态平台Daydream,所有支持Daydream平台的智能手机均可以通过现有的应用商店及YouTube获取新的VR内容,这或看做是移动VR爆发的起点。 VR/AR呈现的全景临场体验是可预见的未来应用,全新的图像时代不仅局限于呈现更流畅精致的画面,而是将“景”带到每个人的眼前,这种深入场景的体验,不仅将激发游戏、视频应用发展,也将进一步辐射旅游、教育等各个行业,提升现有应用体验,挖掘用户新需求,打开更大的市场,因此移动VR/AR也是当下厂商竞争的焦点。 华为消费趋势研究所认为,移动VR/AR的发展对华为而言也将带来一些新机遇,三年蛰伏期后华为会在该领域有所作为的机会主要是来源于未来移动VR/AR将依赖于云端的强大计算能力来支撑复杂的图形计算,同时云化网络也将促使用户从单联接走向多联接,这对网络联接技术又提出了更高的要求。 全新的图像时代里,智能互联将更加重要,华为在通讯领域的持续研发投入,将凭借天线等技术突破,让智能移动设备在未来获得更好的在线体验,据估计,至2020年,移动设备的上网峰值可达Gbit/s级,这也将推动移动VR/AR进一步普及。 进入蛰伏期的VR/AR正等待着技术成熟后的再度爆发。 首先我们要知道,到底什么是VR? VR(VirtualReality,简称VR),即虚拟现实,是一种体验虚拟世界的计算机仿真系统。利用计算机生成模拟环境,将多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真,能够生成近似真实环境的视觉、听觉、触觉、感觉等感知信息的虚拟环境,使用户沉浸到该环境中。 除了虚拟现实技术之外,还有一个叫作增强现实技术(AR)。与虚拟现实相比,增强现实技术是通过虚拟技术把现实的东西增强。例如戴上增强现实的眼镜,看到课本上的“老虎”两个字时,就会有一只活灵活现的老虎跃然纸上。 虚拟现实与教育亲密接触,相对传统教学方式而言会有哪些优势?目前来看,至少有三大优势: 传统的教学方式是在课堂上,老师教,学生学,即便是现在提倡的多元化课堂,也仅仅是把教室搬到操场、博物馆等在通常情况下能够进入的空间。 但有了虚拟现实就不同了:小学生可以像《海底总动员》中的多莉那样,畅游在深海中,与各种鱼类等海洋生物为伴,认识奇妙的海底世界,也可以像鸟儿一样自由自在地翱翔在天空,从鸟类的眼光俯瞰世界,加深对动物的保护意识;中学生可以不需要真实的蜡烛、透镜和光源,完成初中物理课的凸透镜成像实验;虚拟现实还能让教学突破时间的界限,我们可以利用它回到过去,与历史伟人对话,了解曾经作为万园之园的圆明园的辉煌,一点点地看着长城在历史长河中不断的修筑、延伸,追寻六朝古都的历史变迁。 VR提供的沉浸式场景能让线上教育场景更加丰富生动。学员在VR场景内可以做到自主观察老师、黑板、电子屏幕等丰富的信息载体,同时接受全方面的信息,并伴随讲课的节奏和自己的理解抓住重点信息。这些以往只能通过书本和文字了解到的内容如今通过虚拟现实给人以直观展示,而不再是抽象的、概念上的认知,能带给学习者沉浸式的直观体验。 直观体验更能激发起学习者的学习兴趣。
孩子们跟着老师进入虚拟的非洲大草原,边学英语,边和长颈鹿比身高,量大象的长鼻子,看远处奔跑的犀牛、狮子……“好玩”“有趣”,是孩子体验之后的普遍评价。 将虚拟现实引入教学,让学习游戏化、情境化,激发了学生主动学习的兴趣。通过VR教育,在实现人与机器的交流、通过网络进行人与人之间交流的同时,还能够在某种程度上实现教学的游戏性,让教育真正做到寓教于乐。 除了知识上的直观感知和激发学习的兴趣外,虚拟现实技术还能通过模拟可能会发生的真实情境,让学生进行模拟训练与操作,在安全的前提下让学生学会应对一些在现实场景中不可预知的危险。比如对地质灾害的学习,通常只能通过一些影视图像、文字资料或一两次疏散演习,特别是小学阶段的孩子,往往只是觉得好玩,并没有真正意识到地质灾害带来的危险。运用了虚拟现实技术,让孩子们“身临其境”,正确认识身边的自然灾害,当危险真正来临时,就能知晓如何用所学到的自救自护知识帮助自己脱离险境。 虽然VR教育在国外已经开始进行探索与体验,但在中国目前VR公司切入最多的领域依然是游戏和影视,教育虽然一直雷声大,但雨点小。是什么原因导致这种现象的产生? 由于中国选拔人才的制度依然是应试考试,所以中国绝大多数学校还是采用应试教育的教学方式。应试教育在中国由来已久,其影响力在中国根基稳固。如今VR教育的出现,由于其具备开放性和沉浸式的特点,在吸引学生的同时,也会引起国民对此的不信任感。人民会怀疑在虚拟现实中真的能学到东西吗?学生会不会因此对VR游戏等娱乐设备上瘾? 新事物的萌芽和崛起从来都伴随着普遍的质疑。在VR之前,在线教育模式在中国也才刚刚走上正轨,但仍然还是不被普遍大众所接受。中国民众对VR的认识缺乏,使得现阶段VR教育还无法打消人们的顾虑,这样的模式便不容易被国民所接受,更别说普及。 其中VR教育最直接的影响人群老师和学生们是否接受这一教育模式也是一个问题。最担心的问题就是学生的参与度,以及老师们会不会习惯这项技术。如果这项技术过于复杂,老师就不会去使用,也不会推广。虚拟现实作为一个时髦词,被认为是“新一代大事件”,在科技圈反复提及,但在普通民众的眼里它还只是个花哨的高科技与生活遥不可及。 任何一项技术都需要相应的硬件作为载体,如果没有硬件,那它也仅仅是个概念。VR教育需要建立在VR硬件成熟发展的基础之上,而现阶段的VR技术仍然处于不断的摸索的状态中,VR的硬件还不够完善。 综合中国外的VR硬件发展来看,尽管中国VR硬件技术也实现了一定的创新,但大多数产品分辨率、刷新率不够的硬伤,会导致用户在使用时产生不适感,学生长时间佩戴还会产生晕眩感,这些问题并没有得到很好地解决。 另外目前市场上VR硬件有几十种之多,技术层次各不相同,其各大硬件都不能做到互相兼容。而在国民最关心的价格方面,除了某些走廉价路线的品牌以外,多数VR设备价格依然高昂,不利于学校大范围推广。所以,VR产品价格与功能方面依旧存在着悖论。 VR教育内容的稀缺也是一个大问题。教育最重要的就是内容与质量,好的内容才能被大众所接受与推崇。而VR教育这一块还属于起步阶段,内容开发者少,内容不够丰富,内容不够成熟,吸引不了用户。如果学生在使用产品过程中得不到想要的知识,体验不到丰富内容,这使得VR+教育在中国将无法得到认可与发展,也导致其与大规模的推广还有一定距离。 中国VR公司虽然多,但切入的领域依然是游戏和影视。目前中国有自主知识产权的仅有北京微视酷尅及有限公司开发的“IES沉浸式教育软件系统”等少数几个。
其他公司基本都处于一个观望的态度,这也是大大放缓了VR教育在中国的普及。 很多中国的VR眼镜研发初衷是为了增强用户的观影体验,或者纯粹是跟风推出满足大众对VR的好奇心。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。 当然,教育部门、财政部门等政府相关部门作为行政主管机关,掌控着教育政策,掌握着教育项目、学校资金分配大权,作为主管部门,他们的态度、对VR教育的认知程度,直接影响着VR教育的普及和发展。 全国的中小学、高校数量庞大,市场容量非常巨大。参考多媒体教室发展情况,VR教室有机会成为未来重点学校的标配。到时,教室会迎来全面的VR化的现象,教室VR化程度将会成为学校实力参照标准之一。北京微视酷科技有限公司的“微视酷VR课堂”已经走入了几十所小学和大学,比如北京的中关村二小,培新小学等名校,反响都非常好。 VR教育带来全新的沉浸式体验,会对现有的教学体系带来一定冲击。学生不需要挤破头就能听到名校教师的课程。而且,结合互联网的发展,优势教师会形成“网红”现象,“VR+直播+教育”模式的成熟会促生更多优质教学内容和教学方法,促进行业规范逐步建立。在教育资源分配方面会更加多样化。在线教育则会借助趋势迎来新的发展机遇。 教育内容需要VR进行再创作,VR教育需要内容支撑。在VR教育普及、规模化之后,会有更多的教育内容制作方,比如民营教育、出版社、高校主动寻求VR技术公司来对他们的内容进行VR化。同时,VR技术公司也离不开这些教育领域所提供的优质内容。随着教育内容的注入,教材、教辅、公开课、题库试卷等资源联手VR将成为常态。 总而言之,虽然VR教育想要完全颠覆目前传统的教育形式,还有很长的路要走,但是中国VR教育行业已经呈现蓬勃发展之势。在教育的道路上,虚拟现实的发展不是一蹴而就,也不是一阵风起来,又落下,虚拟现实技术是一个长期发展的过程。我们坚信,21世纪将会迎来虚拟现实的时代,不仅仅是VR教育,随着虚拟现实技术在越来越多技术领域的应用发展,必然给人类生活带来巨大改变。 自从VR/AR/MR的概念被炒热以后,每年新硬件设备和应用场景的诞生就会成为CES大会上最重要的主角,但历经所谓元年的乐极生悲之后,纵使是硅谷科技公司也有了些许沉寂的势头。不过不管是巨头的相对内敛还是新入局者的高调宣传,或多或少地都传达了2017年VR行业的趋势,现如今通过CES2017大会就可以看出这个明显的关注点就是Inside-out空间定位技术。 但实际上现状并不如多数新闻所描述的那般美好,透过体验者对这届大会所展示的VR或AR软硬件的尝试,可以清楚地了解这项技术及背后研究公司面临的问题,以下是来自AdiRobertson对CES2017有关VR/AR/MR展品的切身感受: 由于众多公司多方尝试将一个科幻产物转变为现实性产品,我已经逐渐习惯重量不断变轻、性能更加强大以及使用更加方便的VR硬件。而这些产品的很多转折点就发生在每年拉斯维加斯举行的CES大会上,它暗示着未来一年我们能看到的新面貌,但在2017年的CES上很多备受期待的VR项目相当令人失望,其实这并非是件坏事。 2016年的秋季发布会上,微软执行副总裁TerryMyerson对近期已发布的一些VR头显给出了相对尖锐刻薄的评价,随意地称这些产品和微软的新项目相比只能算是“低级沉浸式设备”。为什么有这么大的口气?Myerson宣称,微软已经熟练掌握了Inside-out空间定位技术:最初通过摆脱外部追踪系统而使VR极大程度上实现便捷化,而现在Inside-out空间定位技术看起来会成为2017年VR产业最大的趋势,尽管仍然会产生一点点的眩晕感。 Inside-out追踪并不是一个令人生厌的参数附加物,事实上它可能是虚拟现实最合适的均衡器之一。当前高端的VR头显都是通过外部摄像头或者安装传感器的方式令使用者能在VR体验中走动,与此同时大量的可兼容手机系统也没有任何位置追踪功能。 而Inside-out空间定位技术却颠覆了这种传统装置:将传感器直接放置于头显内部,可以读取深度信息从而转换成目标的空间位置数据,所以使用者不需要在VR体验房间内安装传感器,移动用户也可以利用头盔做更多的事情,在这个过程中甚至能减少产生眩晕感的动作。
不出意外微软并不是唯一一个感兴趣的公司,比如Oculus已经介绍了应用Inside-out追踪方案的一体原型机SantaCruz,而且2017年的CES大会上这个想法看起来也被热烈追捧。高通在体验《超级战队》电影时展示了以Inside-out追踪技术为特色的VR头显,英特尔则升级了移动MR头显方案ProjectAlloy,一些像Pico和uSens凌感的小公司也携带接近完成的硬件亮相,而联想和华硕则透露了与微软合作开发的VR硬件。 这些产品的公布是为2017年晚些时候的发行做准备,而不仅仅是一些初期的试验品,但从长远来看要想实现跨越性发展,虚拟现实不得不向后倒退几步,这是因为VR硬件臃肿的原型机和粗糙的demos。而且因为某些缺陷当前的高端VR系统只是擅长创造一些可以捕捉用户动作的小世界,但是自动追踪头盔现在还没能实现这一点。 不幸的是,在一间普通的房间使VR头显自行工作就已经很困难,使用外部摄像头发现内置在OculusRift的LED,或者是使头显上的传感器追踪明显的外部标记信息,都不是件容易的事情(Vive虽然使用了inside-out空间定位技术,但实际上它只能在使用空间放置了两个激光塔的前提下才能起作用,这和之前相比其实并没有提供多少自由度)。另一方面,在没有固定基准点的前提下,使用计算机采集环境信息进而在模糊数据的基础上计算出位置也很困难。 计算机视觉公司Eonite的CEOYoussriHelmy表示,Inside-out空间定位技术毫无疑问是VR行业未来发展的重要部分,“我们都认为这项至关重要的技术必定会实现,就像鼠标发明对GUI(图形用户界面)一样。”对此Eonite还做过相关声明:“我们将拥有全世界最精准、最迟延迟和功耗的软件”,它能帮助普及VR/AR硬件的Inside-out定位追踪技术,把虚拟世界模拟的场景完美叠加在现实世界中。上周这家初创企业就宣布了其解决方案EoniteVantageHeadTracker,这个软件旨在为机器人、无人机、有线或无线头显提供高精度、低迟缓的技术追踪。 在CES大会上Eonite演示了作为定位追踪技术补充的3D制图软件,只要提供一个深度传感器和移动检测的IMU即可,Helmy认为这种方案要优于外部追踪系统。 Eonite的demo富有创新性,但还是有限制。在没有激光追踪盒子的情况下,利用HTCVive上的传感器在卧室来回走动,可以达到置身于真正旅馆套房中的感觉,如果我目视前方的墙壁也会感觉到Vive追踪正在正常运行,但是如果我向下看地板,头盔就会失去方位并且每隔几米就会有一些摇晃。 Helmy表示,这是使用比普通摄像头视线范围更窄的缘故,如果用具有更宽视野的摄像头就会解决这个问题。但是在我尝试过的地方里,其空间定位系统都有某种程度上的笨拙,也透漏了某些妥协。 更重要的是,被认为是研究Inside-out空间定位技术最充分的三家公司实际上在CES上并没有将其展示出来:Oculus、微软和谷歌。Oculus的独立头盔是我尝试过最好的,无论是技术实力还是控制良好的演示环境,都没让我感觉是在为摆脱束缚而牺牲性能;微软将性能卓越的Room-Scale技术应用到HoloLens上,所以同样地它在VR领域处于极为重要的地位;而谷歌则公开了兼容Tango深度感应摄像头和VR平台Daydream的首部手机,这两种系统看起来命中注定要融合。 但是微软并没有邀请参与者体验他们展示的头显,Oculus更是完全消失于大会,谷歌则是重点强调了手机上的VR/AR元素还没有实现真正的重叠或融合。所以这些公司在大会上没有演示Inside-out空间定位技术的事实应该暗示着,他们还没有准备好公之于众,VR追踪研究不顺利可能比一点也不做情况更糟。 可能在CES大会上表现最好、最具雄心的新头显是英特尔的混合现实方案第三代ProjectAlloy,我们看到一些创新性的概念证明,远超出普通的VR。英特尔的RealSense3D摄像头已经可以和Rift或者Vive相媲美,其头盔不仅是无线的,而且只要预先使用Alloy的摄像头就可以扫描房间。但是作为自由移动和去掉笨重电线的交换条件,我不得不放弃手势。 不像Rift或Vive的全动作追踪控制器,我在合适的地方远距离模仿瞄准射击,虽然可以做得很好,但是它破坏了拥有虚拟武器的错觉,理论上这个头显可以做到全自动动作追踪,但前提是我的手要在摄像头的视线范围之内。 英特尔炫耀其无线高端VR设备的同时,高通在朝着稍微低端的VR设备方向前进,我对其手机盒子第一印象是虽令人感到兴奋,真正体验却相当不好。在《超级战队》生成的虚拟世界中我可以来回走动,但是当我向前倾时,这个围绕我的世界就好像不确定我要做什么事的样子。我向前走了几步,这个世界随即与我所在位置相对应地移动了,虽然在demo中没有画面抖动或者模糊不清的情况,但是这个世界还是感觉不真实,尤其是相比技术相对成熟的Vive头显。 高通表示这个问题是因为低光环境,在展出的楼层demo中可以表现的更好,而不是我最初尝试的酒会上。但是在扫描一些小动作上它依然问题不断,要知道这在预防眩晕或者玩游戏上非常重要。相同的事情也发生在Pico头显上,这个硬件设备外观看起来很不错,但是它的demo总是表现出现实中的身体和虚拟身体不同步,最后我只好放弃,还有点混乱。 不过有一个公司打算进一步解决这个问题,uSens凌感—ImpressionPi(印象湃)的创造者,它携带AR、Inside-out定位追踪技术、手控三种技术相结合的demo来到CES大会:你可以在一个完全虚拟的环境中捡起目标物,然后用手势打开现实世界的一扇门,同时在没有外部追踪器的情况下来回走动。
但是动作非常呆板,手势也非常尴尬,并且我的左手因为带着结婚戒指混乱了传感器,所以一直出于消失的状态。 虽然还没有公司创造出完美的自动定位头显,但是这明显是VR技术2017年可以做到的最重要的跨越,尤其是移动端VR。 第一代头显已经在售货架上,其主人可能也不想只为了更高分辨率的屏幕或者轻微的转好的性能而升级其设备,但是他们可能热衷于摆脱外部传感器或者为手机增添一个新功能,同时那些因为不方便或者受限制而放弃VR的人也可以获得另一番体验。如果CES是某种迹象的话,很多公司在未来几个月内将进行相应的投入,而现在他们只需要支持空间定位技术的硬件和软件。 随着科技浪潮席卷2016,各大厂商纷纷的抢滩布局,人人关注的苹果7什么时候上市也仿佛变得没那么重要了。VR作为下一个主流科技已经慢慢步入大众的视野,从某一现实意义上来说,体验已经走进了人们的生活,PC端、移动端的普遍问世,给大众提供了一个非常大的选择空间,设备的普及化,又为什么造就大众还是停留于喜欢阶段,不敢贸然出手呢?其主要原因还是精细的VR伤不起,简易的VR你不要。 如今中国各大手机厂商纷纷入主VR市场,均打出价格亲民,便携的引人攻势,却难掩技术上的缺漏,沉浸感差,用户体验难以与PC端形成良好的比较,较之三大PC主流厂商来说,以价格取胜普及虽容易被大众所接受,但技术上的缺失,致使其始终给人留不下好印象。 就像在前不久的谷歌开发者大会(GoogleI/O)上,谷歌宣布将在今夏发布一款名为Daydream(白日梦)的移动VR(VirtualReality,即虚拟现实)平台,为移动VR制定标准,并选择和三星、HTC、LG等手机厂商合作。但虽有平台的支持,硬件上的致命缺陷,也掩盖不住其沉浸感差的瑕疵。 那么随着VR产业的持续发热,众多手机厂商纷纷卡位移动VR,为其排兵布阵,现下产业现状又如何呢? 虚拟现实设备目前主要有两种表现形式,一种是PCVR,需连接主机才能够使用,主要代表产品就有OculusRift、HTCVIVE,PSVR等。产品价格区间基本在399-799美元之间,但就像上面所提及的,要想有个愉快的体验,你还得配备一台超高配置的电脑才行,最低配置也大约需要900美元,如此一来,整套配置至少得花费1500美元。这么高的成本,也只有一些不差钱的虚拟极客们,才愿意花费这么大一笔金钱去体验,一般用户就只能仰望。 另一种是移动VR,相较于前者,后者就叫人容易接受的多。从谷歌14年推出第一款VR眼镜盒子Cardboard到现在,短短两年间,这一势头,在中国已经掀起了一阵又一阵的VR浪潮。正所谓只有想不到没有做不到的,如今移动VR已然成为手机厂商发布会上的热词,中国外所有你能想到的手机厂商几乎都在布局VR市场。较于PC端的高价,移动VR价格就令人可喜不少。 除开谷歌的Cardboard,较为知名的可能就属三星的GearVR,早在14年推出开发者版本的时候,就被誉为是行业标杆。其同样采用的是眼镜盒子的形式,通常需要连接手机使用,没有连接线牵绊,对手机硬件要求也不像PC那么高。除此以外,还有一部分VR走的是独立路线,俗称“VR一体机”,主要特点是小型化、可移动、无线、便携方便等。 虽然业内人士较看好移动VR,其入门门槛低,不需高级电脑配置支持等优势叫人心动不已;但即使手机VR双屏显示能达到2K画质,画面拆分后的VR画面依然带有马赛克感觉,且运行VR应用时,手机发热量比平时要高出3~5倍,严重缩短了手机的寿命,而且光一台手机,又怎能与一台电脑相抗衡。 而往往产品其优势越明显,它所暴露的弊端也就越多,瑕不掩瑜这四个字用在移动VR身上,可是一点也没错。大多手机厂商虽也意识到了这一点,但巨大的市场吸引力又怎能甘愿把轻易到嘴的肥羊放走。 从性能上来说,毋庸置疑,PCVR可谓是完胜移动VR,以处理器为例,手机处理器计算能力相对较弱,软件应用趋于简易,可供想象的空间也相对狭小,更别提开发者施展的空间了。更重要的是移动VR难以像PCVR那样很好的解决眩晕、呕吐等问题,用户体验这方面,就很难做到像PCVR那样叫人舒适。 另外从硬件形态上来说,当下移动VR多以结合智能手机手机使用,人眼通过VR眼镜所看到的图像其实就是通过单片放大镜放大后所呈现出的效果。放大后,平时在手机屏幕上感觉不到的像素,将在眼前无所遁形,颗粒感十足。以苹果iPhone6S来作比较,主屏分辨率为1334*750,低于2K,这对VR来说是远远不够的。据相关人士介绍说:5寸内,单眼分辨率至少要在1920*2160的分辨率,这是消除沙门效应的基本标准,智能手机要想达到这一标准,厂商还得加倍研发才行。 VR讲求的是能带给人沉浸之感,而目前的移动VR能提供给用户的只是一些轻量体验。
大多数的VR玩家,都希望VR能给自己提供除便携外的震撼体验。短时间移动VR要想像PCVR那样取得很好的用户评价,除了要解决“在场感”的缺失外,画面延迟导致的身体不适也是其阻碍发展的重要因素。当然,随着技术的向前发展,或许在不久的将来,这些不足或许都会被改善,但是在当下来讲,用户体验想要与PVVR相提并论,怕是有点太过高攀了。
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