设计师谈平衡性 为增加竞赛多样性努力
FizzEnthusiast:很遗憾,首先我们要明确的一个点是:如果能达到绝对的50%胜率,那么必须条件就是每一个英雄的上手/使用难度,以及他们的发挥上限要完全一样,如果达成了这一效果那么你的说法就是正确的——英雄们在每个分段都能拥有50%的胜率。 但是英雄的差异是客观存在的,而我们也无输出的提到了阿兹尔、这样的英雄在普通排位表现一般但在比赛中却很强,换句话说,在平衡改动的过程中如果我们能保证每个英雄都像他们一样在高水平玩家手中很强,普通玩家手中发挥不佳,那么不会有一个英雄会由于这个原因而被砍,但显然这是不可能的。
或者说我们可以换一种方式,用类似Dota的方式来进行平衡,用更多的外在因素、设定来稀释单个英雄的难度:你用单个英雄来评判的话,那么你会觉得他很简单,但是整个游戏难度相当的高。在这种平衡模式下,“Dota玩的好”已经难以等同于“骷髅王玩得好”(你可以想象这是一个拥有老版塞恩Q技能以及三个被动技能的近战英雄),将游戏的难度分配到装备、地图、意识等东西上去,从而使得优秀的玩家一定在大局上对游戏有更深的理解。
(当然Dota里也有地卜、小精灵这样难度越界的英雄) 我们已经在采取一些策略来降低英雄的发挥上限,比如减少重置普攻的手段、让阿兹尔的EQ连招更加容易释放等。 上述所有的调整改动,都是我们为了在不打破普通玩家体验的情况下来增加竞技比赛多样性而采取的手段,在理想的世界中,这两个条件不是互斥的,但遗憾的是在我们目前的游戏环境中,他们就是互斥的。
但我们会朝着正确的方式来进行改动。 FizzEnthusiast:我说的只是两种极端情况1、提高每个英雄的使用难度直到所有英雄的难度都等同于阿兹尔,或者2、降低所有英雄的难度直到每个英雄的难度都等同于。
当然这些情况是不可能发生的。 当然在无论我们处于哪种状态,像基石天赋这样的系统性改动肯定需要更多的精力去关注。
FizzEnthusiast:其实之前我们做过差不多的事情,但是问问主玩阿兹尔、卡莉丝塔的玩家感受:绝对不会好——我只能认为这很可能是错误的,更何况你所说的数量是20,这会让很多玩家失去玩游戏的兴趣。 RiotTuxedo:像这类工具是不会被禁的,我们不允许的只是在玩家社区中出现我们的官方Logo,另外由于你的工具势必会用到道具图标,因此你最好在自己的网站页脚著名这些版权归Riot所有。
另外说一句,你这个工具挺好用的!加油。
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