从线性/多路线到开放世界,设计焦点应当如何转移?
时间:2020-05-27 11:45:10
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作者:编辑部
来源:游戏王国
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![]() 《环境交互设计系列》第二篇。在上期文章中讨论了如何在关卡设计环境中表达视觉语言系统。 今天要讨论的内容是,当我们从线性/多路线的关卡设计模式过渡到开放世界设计时,我们的设计焦点应当如何转移。 什么是360方式(360 Approach),你应该如何正确地使用它来最大限度发挥你的沙盒关卡? 为了理解我们正在处理的内容是什么,我们首先需要深入研究电子游戏关卡中,真正的线性是怎样的一个概念? 电子游戏关卡通常被分为3类:
您可以在下面阅读到其中的内容: 线性(Linearity): 玩家使用我们预先所定义的路线,从A点移动到B点。 ![]() 标准的线性进展-分子表示法 由于表现形式是分子,因此我们可以假设A和B可以是任何东西。为了简单起见,它们表示线性进展的开始和结束。 ![]() 线性进展-红叉标记和遭遇点 在A和B之间,玩家将发现障碍(用红色叉叉来表示)。而随着设计的发展,我们可以将这些障碍变成实际的遭遇点(Encounter spots),而这些遭遇点将拥有专门的空间。 ![]() 遭遇战拥有自己的空间-遭遇战将不再只发生在走廊上 我们可以更进一步,将主题分配给每个空间,以暗示某种进展。 ![]() 注意! 尝试使用节点结构体来说明地点之间是如何相互关联,将始终是一个好主意。记住这一点非常重要,因为它将使你的设计更加容易令人理解。当事情开始变得复杂时,在后期阶段往往会变得更加困难。 如果我们把分子结构体变成一个关卡草图,将可能会得到这样的结果: ![]() 关卡草图 红色区域代表游戏-游玩(Game-play)时间的空间,绿色区域代表安静时间的空间,以便让玩家在进入下一个游戏-游玩空间前进行充足的沉思。 译者:即高频强度的体验为红色区域,低频强度的体验为绿色区域 作为一个旁注,当设计一个关卡时,有一件事将会反复出现,那就是尽可能地想办法,让你的关卡中尽可能的出现这样一条增长曲线。 它可能会是这样的: ![]() 通常的增长曲线 这意味着难度曲线在不断地上升,于某个点达到峰值,接着下降,直到关卡的终点。 然而,这也意味着如果我们这样做的话,玩家将会在到达终点之前,心脏病便会发作。 实际上更可能是这样: ![]() 每段节奏的峰值所产生的曲线 高峰表示这段节奏(Beat)的高潮时刻(挑战是最高的),而低谷则表示安静时间: ![]() 高峰和低谷 你可以从Super Bunny Hops的视频中了解到QuietTime(安静时间)的重要性: https://www.youtube.com/watch?v=rCxR__N0_iswww.youtube.com ![]() Super Bunny Hop 因此,尽管分子图具有着真正的线性,但其关卡的强度和节奏可能会有很大的不同。 另外,请记住为何它是如此重要:
多路线(Multi-path): 多路线的关卡意味着,该关卡旨在于令玩家通过一个环境时拥有多条路线,这些路线将目标/重要区域连接在一起。 ![]() 多路线-示例 译者:实际上,魂系列游戏的关卡设计便是这种设计模式。 这引起了很多问题:
解决方案之一便是简化问题: ![]() 问题简化 我们可以将不同的地点和与之相关的游戏内容分配给特定的节奏。 ![]() 心流 当我们看到这个节奏结构的样子时,我们可以立即注意到下一步将可能会是什么。 ![]() 通过关卡的路线 这样我们可以确保:
不过,在一定的程度上,这也确实意味着作为一名关卡设计师,你需要放弃一些控制权,让玩家自己来决定在你的关卡中如何发挥。 但简单来说,它也可以被归结为设计多个线性关卡,让这些关卡相互堆叠,相互交错,为玩家提供了更多的游戏选择。 开放/360方式/沙盒 ![]() 开放世界中玩家可能身处的重生点 如果开放世界是空洞的,而我们又散布了一堆重生点(Spawn points),最终我们得到的结果将会缺乏方向性(Directionality)。虽然玩家可以前往任何地方,但是却又没有真正“值得”去的地方。 所以,不论你有多少个重生点,地图有多大,从分子的角度来看,一切都可以简化成这样: ![]() 无处可去! 如果我们为这个问号引入一个答案,并让玩家注意到它,它将迅速成为一个兴趣点(Point of interest,POI): ![]() 风景名胜 简化的形式如下: ![]() 分子表示 ![]() 巫师三中的例子 在设计师没有任何指导的情况下,玩家只会去探索他所感兴趣的东西。如果橙色的圆圈是风景中最有趣的部分,那便就是他要前往的地方。 如果你将游戏节奏的分布集中在该区域及其周围,那么玩家将会体验该内容。 这是因为地图中的每一个兴趣点(通常在关卡设计中都是有效的)会对玩家产生"磁力"。玩家将会被吸引到那个POI并最终抵达那里。 如果在地图中引入了其他地点,事情往往将会变得更复杂: ![]() 我现在很多选择!我到底应该先去哪儿? POI倾向于相互竞争,它们会为吸引玩家的注意力而斗争。 在访问POI之前,玩家会权衡一系列因素:
![]() 去哪儿?? 我们可以通过调整这些变量,并使其地点更加有趣且彼此不同,以此来调整不同地点所带来的不同"磁性" ![]() 更加清晰了 这将导致一系列不同的方法来游玩此地图: ![]() 这些方法通常都是基于玩家喜欢的游戏风格和类型:
然而,所有的POI都必须具有说服力,因为随着游戏节奏,在玩家看到这些POI后,他们将会努力抵达这里,前往此处并参与POI内的游戏。 如果你将更多的变量加入到这个组合中,则这个方程将会变得更加复杂和难以预测。 此时,你需要大力加强分布和简化: ![]() 极端开放世界的场景 在这个例子中,很难预测玩家将去哪里,因此也很难确保在这个场景中进展曲线能够正常工作。 那么我们应该怎么办呢? 我们采用前面所提到的简化方法。 ![]() 将世界分成几个区域 我们将世界划分为不同的区域,并尝试使用洋葱结构对玩家的进展进行分层,以确保在最佳情况下,他们将根据我们的进展曲线,在整个世界中不同的"泡泡"内体验内容。 ![]() 预估的玩家路线 所以…这就引出了我们所讨论的核心,开放世界关卡。 开放世界场景中的关卡 我们已经确定,玩家可以根据世界POI网络的复杂性,从多个角度抵达这些POI。 因此,让我们来看一下POI的组成方式。 ![]() 从分子角度看,该图应如下所示: ![]() 我们可以尝试将多路线的解决方案应用于此,这并不是解决这种情况的一种坏方法: ![]() 另外一种方法则是使用下面这张图: ![]() 常数:
变量:
试图保持简单的论点:
我将在另一篇文章中介绍挑战分布的主题,以及如何使事情变得更简单或者更加困难。 另外,还请继续关注此方法在实践中的应用,而不仅仅是理论上的应用。 专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/142153030 原文:https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/linear-multi-path-open-world-level-design-7ef6a6831a05 |
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