一探究竟:河流之王的起源和设计过程
今天让我们和英雄设计小组一起坐下来喝杯茶,聊一聊他们是如何把一个创意——鱼类坦克——变成了游戏中的TahmKench。 byZenonTheStoic 作为坦克,通常对于队伍而言他们有以下两个作用中的一个:一是像或者那样有个群体控制可以帮助队伍打出技能衔接,或者他们能够帮助队伍控制住敌方的高威胁对象,或者是通过控制链(比如曙光的R+E+W)或者是把对手拖入我方的阵地(炼金、狗熊、蝎子)。而我们创造TahmKench的挑战就是我们打算做一个没有这两种作用的坦克,它会给它的队伍提供一些不一样的东西。艺术设计组们绘制了一些草图,很快他们倾向于选择这个巴的模型。这个视觉效果引发了我们的创意,我们决定以此决定这个英雄的特性以及它给带来的新的东西——吞噬。
让我们从吞噬队友开始,我们知道我们想要对敌人起作用的技能,一开始的时候我们设计TahmKench能吞噬队友的时候也很犹豫。但是当我们开始尝试这样设计的时候,我们意识到“TahmKench牌装甲运兵车”是多么有趣。虽然有时候可能会发生些比较逗的事情,但是队友会很快意识到队伍里有个熟练的Tahm是一件多么可靠的事情。它可以吞下你,跳过墙再把你吐出来,然后飞快奔向敌人,如果你是个之类的英雄,你就可以搭着TahmKench牌顺风车奔向很快就会成为你刀下亡魂的敌人。对于队友来说,在一个短暂的锁定时间后,本身可以决定让Tahm什么时间什么地点把你吐出来。
此外,能够从一场战斗中拉出来一个队友这很强大。这可以拯救那些被的碧波之牢或者VI的大招所控住的队友,总的来说它的存在可以允许队友犯错误而不受惩罚地离开。这也可以帮助队友秀起来,特别是某些高伤害/脆弱的英雄,帮助他们秀一番之后离开敌阵。 是的是的,这几乎是可以预见的在FAQ中出现的问题,那么现在让我解释一下我们对此进行的几项平衡。首先,如我提到的那样,TahmKench有着吞噬的技能,但是它没有传统坦克常见的控制技能,同时它也缺乏AOE技能。
其次,吞下个队友以保证他们的安全听上去很不错,但是这个技能同时也是他的限制,这是个短距离技能,也就意味着Tahm在团战中需要处于一个随时准备救援的状态而不能承担主坦克的任务,而且它还不得不站得比较近,或者至少离你们打算杀的人近。所以如果你觉得它值得杀,就可以先杀了它。最后,如果TahmKench吞下了它的队友,那么这段时间内你们人多啊,还不快打! 简单来说——迫使敌人离开战斗并且丢失视野几秒钟——吞噬敌人看上去令人难以置信的强大,这迫使我们去评价它能在什么环境下使用这一技能,虽然只是几秒钟。我们知道简单地不让TahmKench吞噬敌方英雄这听上去太荒谬了,所以我们开始寻找为这一技能添加束缚的方式,或者建立一个标准,你需要在能使用这一技能之前达到某个标准。比如能够以一个大招冲入团战,这是个高付出高回报技能,它可以即时起效是因为大招CD足够长,需要等待很久才能再次使用。
但是因为我们在设计的时候就没打算把TahmKench设计成传统的有控制的坦克,所以这一套平衡系统在TahmKench并不适用。所以最后我们决定在它的被动层数上做文章。TahmKench需要先舔几次,才能够吞下敌人将他们带离战斗,这需要时间和距离,并且也对敌方暴露了自己的意图,给了他们足够的时间来应对河流之王。 其他的技能也增加了他的独特性(greyhealth:这是从格斗游戏中借来的创意,对于来说可是个新东西。同时他的大招配合装甲运兵车对于侧翼冲击来说美如画),但是吞噬是让它与众不同的的技能。
希望你们能够好好利用这个技能,用它在召唤师峡谷中搅起属于你自己的混乱。
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