游戏杂谈一个游戏是如何走上下坡的什么是好游戏

一个游戏是怎样走上下坡路的?
一个游戏该怎样才能被称为“好游戏”?
是强度的控制得当,游戏平衡做的好;还是微氪,零氪玩家也能得到良好的游戏体验?是游戏元素丰富,可玩性强,还是它能让玩家觉得自己氪的每一笔钱都物有所值?等等。
对于这个问题,每一个玩家都有着属于自己的答案。
但无论如何,玩家喜欢一款游戏,总有着“理由”存在。
而当玩家不再喜欢这款游戏时,又是什么驱赶了他们?
纵向变化的“强度”
一个以数值变化为基础,强度为内容的游戏随着时间的变化,它的内容也一定要随之更新,否则轻则营收减少,重则玩家流失。所以,内容的更新换代是必然的。
虽然内容更新是不可避的,但在其它方面,游戏制作方都有着大量的选择权。
首先,更新会不可避免的牵涉到强度。新物品的强度一般会与原有内容持平或有相对的提升,但一般不会越出越弱。
那么,第一个选择来了。这次的更新更偏向哪些玩家群体?是提升广大平民玩家的游戏体验,还是刷新氪金大佬的实力上限?

不管这次更新对哪一方更有利,都需要尽快对另一方进行补偿。如果利益长期偏向其中一个群体,毫无疑问会引来另一个群体充满怒火的反弹,没有任何一个游戏承受的了这种反弹。
因为无论在游戏中投入多少,都是玩家。而玩家,就是游戏中最重要的一部分之一。
其次,强度的不断持平会让强度党感到枯燥。就像《崩坏三》里“观星”没有被官宣之前的“月魄”。机械物理的定位与可肝的月煌冲突;大招的超长时间与现有物理辅助相性差;对装备的需求还高。
氪一只毕业呆鹅,更多地只是锦上添花,至少在“观星”被曝光之前是的。因为重合度太高了,她能打的的月煌基本上也能打,“卡夫卡”还更有通用性呢。
诸如此类的缺陷让月魄在强度与性价比方面一度并不吃香。

“天命第一女武神,就这?”(滑稽)
然而一昧地增强那更不得行。氪金道具满天飞,“没钱玩你**”的态度会让平民玩家大骂逼氪!“辣鸡游戏吃枣药丸。”当然还有不骂的,人家转身就走了。毕竟玩家在对一个游戏彻底失望时,往往只是默默离开。

氪金玩家自然越来越强,玩家间流传着这么一句开玩笑性质得话:“免费玩家是氪金玩家的游戏内容。”免费玩家的流失,也就是氪金玩家游戏内容的减少,体验的下降。当一个游戏不再让你开心,你还愿意碰它吗?
这是游戏的纵向变化,强度的变化。一昧地改变强度只会间接地缩短游戏寿命,让游戏慢性死亡,也就是“吃枣药丸”。
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