从新人角度来谈谈:如何提高炉石吸引力
其实在发起这次讨论之前很久我就想过这个问题,但是太懒。一直到最近发起的这次讨论才想着把自己的观点拿出来供看官们午后谈笑打发下时间。 本人不才,测试的时候就开始接触了,但是至今也没有上过传说,不过仍然坚持着自己的乐趣。但在也没有像先前那样天天奋战旅馆。 林林总总的卡牌游戏本人也接触过七八种,玩的最久的算下来还是要数万智牌,但是不得不说传说到目前已经是非常成功。但是看看论坛和某些机构贴出的数据,好像暗示着在吸引玩家人家上的确出现了稳定且呈下降态势的问题。 但首先要说明一点就算是玩家人数下降也并不等于难于吸引新人。其实这是两个问题,玩家人数下降是在原来相对固定玩家基础上的减少——就也是说很多人不玩了,而不玩的这部分人除开一部分刚开始接触的人外就是一些已经玩了较长时间之后弃坑的人。
总的来说就是炉石传说的吸引力问题。 这才是现在炉石要真正面对的问题,而如何吸引新人入坑只是这一问题的一个分支。 那么就先从如何吸引新人跳坑说起。(终于回到了标题)暴雪的游戏一向的风格就是容易入门难于精通。从集换式卡牌的角度来看炉石,那真是已经做到了不能再简单的风格了。尤其以万智牌作为对比,计算相对简单且不用考虑在对手回合是否需要互动。从网络/大部分电子游戏的角度来看——用我弟的话说就是让游戏回到了最简单快乐的方式——点击一个键就可以通玩整个游戏。而且暴雪的考虑也是通过这种设计让这个游戏可以进入全机种全年龄段人群,抢占不同消费群体。
并且通过暴雪的其他游戏的互动来达到推动游戏玩家群体关注的方式进行营销。(通过使用魔兽背景设定和在魔兽世界中邀请玩家进入炉石传说赠送来进行宣传,之后在通过纳克萨玛斯这个在60年代百分之95%以上玩家没有进入或者通关的副本来作为第一个冒险模式本身也是拉起老玩家集体回忆作为卖点的案例) 从以上这些点来看,暴雪已经很成功了,但是一个游戏的运营不能只是看初期攻势。 炉石的相对降温,我个人觉得是从推出“地精大战侏儒”之后到即将推出“”这段时期开始。从一般的网络游戏/集换式卡牌游戏来说这一时期本身也是游戏运行的低潮期。大众心理就是旧环境已经玩腻但新环境还未推出。但是深入来看这一时期的低谷也呈现出了难于吸引新人和留住老人的问题。关于吸引新人存在问题的会着重就以下三点问题进行论述。 现在的游戏发展都会存在版本的更新、环境的更替、推新弃旧。
但是在对抗游戏中,推新就必然会出现不平衡情况,在具体点就是强度的不平衡。 放在炉石传说中就是个别新卡与其他新卡的不平衡、整体新卡与原本环境卡牌的不平衡、各职业所获得的同类型新卡之间的差异性平衡。而且除个别异能的突出表现外,从纳克萨玛斯到地精大战侏儒呈现的都是一种数据模型越来越高的表现。 简单通俗来说就是超模。 记得上次看到李博说一般卡牌游戏在前6个环境中的卡牌都会有越来越强的表现。但是放在现在的炉石来说,这样的持续超模必然会给新人和一部分老人带来反感心理。致使新人在还没有对基础卡牌弄清楚之前,仅仅因为玩了两把,就发现同样资源的卡牌,别人就比自己的好。就好比自己4费拍下冰封雪人而对面拍下地精炎术士会是怎么一种心态。
同样是4费4/5、5/4的身材,但是对面多了一个打4点伤害的技能。很难不会让新入门的玩家产生不抵触的心理。甚至也会让一部分希望回归的老玩家望而却步——“现在的卡太强了,老卡基本玩不了,又得重新开包,组牌......买!买~买......”——直接在心理上否定了他们原来使用的某些卡牌在现阶段环境中的存在意义。 个人觉得在有过那么多卡牌游戏的经验基础上,炉石完全可以考虑限定新卡模型的必要性。不能只满足于一部分玩家追求最强最好的心理及游戏数据模型越来越强的更替性。 综上来说就是如何给新人营造一个相对平衡的入门环境及带入感。《万智牌》因为有不同赛制如T1、T2,而且在T2赛制中还存在环境更替,使得不同层次玩家和新玩家都能找到相对适合自己的赛制玩法。而从炉石现在的发展方向来看,应该是不会使用环境更替的,那么就造成了以后版本越来越多,入门门槛越来越高,最终成为一个无法给新人营造入门环境的老玩家小众游戏。
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