炉石制作团队专访:将会改善新玩家上手体验
3月21日早,就在的场馆外的一个会议室内,水手之家与一些媒体和暴雪美国总部进行了一次视频连线采访,对即将到来的全新冒险模式“”和手机版客户端做出了一些解答。 我们希望以后也会继续这么做,毕竟相对其他暴雪的游戏而言,这种预告片方式充满了的诙谐特色,这种风格的预告片能够将这种特色很好的表现给玩家们。 关于难度,这次和之前基本一致,普通难度对于每个购买了的玩家而言都可以轻松通过。而英雄模式则需要非常针对的卡牌才行。这次最大独特的地方在于故事情节,因此玩家在探索时会有完全不一样的体验,包括艺术风格和玩法。
(另外,这次的职业挑战每场给两张新卡,上次只有一张哦) 首先,我们对这两种方式都在尝试,冒险模式有更多的故事,更容易为玩家展现一种故事性的体验,而扩展包只有更多的卡牌,在剧情体验上少一点体验。也许以后会根据玩家反馈,未来可能会改。目前也并不一定会是交替。 黑石山和之前纳克萨玛斯在这点上差不多,但是我有看到很多主播在拿到新的卡牌后会重返冒险并试着采用全新打法,此外,PVE游戏向来都有着最速通关的玩法。总之,我们目前还有没有对这点有改变的计划。
而且如果你真要算通关,实际上你也要打3次不是么(普通/英雄/职业挑战)。 Eric喜欢卡拉赞,我喜欢奥杜尔,主要卡拉赞故事佳,而奥杜尔美术风格很棒,但并不是说我们两个喜欢就会马上去把他们做成下一个冒险模式。我们的选择标准是以当前玩家的游戏体验为重。 我们肯定是希望能给玩家完整的体验的,在首领取舍上,会更注重是否符合的游戏机制以及故事性是否饱满。 新玩家的游戏体验对我们而言很重要,我们希望炉石对所有游戏玩家都能轻松进入,而且手机版很快上线,也会带来更多新玩家,我们已意识这个问题的重要性,我们已有一名设计师全职研究这个问题,未来会公布更多细节。
其实即便是完全免费的玩家也是有很多强力基础卡的啊,寒冰箭/火球什么的。 这确实是一个伏笔。他在邮件中寻求你的帮助,黑石山的剧情主题就是BWL上的耐法和MC的大螺丝这两个宿敌之间的故事,相对纳克萨玛斯而言,这次黑石山的故事会显得有趣和精彩。(玩家可以在游戏中获得更多的体验,这里就不剧透了) 我们希望让BOSS战非常有趣,根据这种思路,这样你在设计卡组时就会放很多大哥。这场战斗虽然确实有随机性,但是你尽可能的多放大哥随机性就可控了。
而且,毕竟冒险模式和对战不一样,这次运气不好下次再来就行了。 这两把武器很酷,我们有讨论过,目前还没有更多细节。 我们设计和开发时用户界面是遇到的最大挑战,我们希望尽快发布,但我们对于这点是非常小心谨慎的,因为界面对玩家影响很大很大。这个界面我们已经有了足够的信心,即便这不是最终版本也会非常接近最终版本,我们暴雪注重精益求精,现在依然还在对其进行可能的改进。 我们重视玩家在任何平台上都有很好的体验,这一点上,手机的断线重连功能和IPAD是一样的。
不用,两个冒险模式都是独立的。
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