《方根胶卷》监制采访 对品质的要求让本作脱胎换骨
《方根胶卷》是由角川游戏推出的本格推理悬疑文字冒险游戏,和《方根书简》一样被冠上了“方根”的名字,但在游戏风格上有着相当大的变化。本次我们特别采访了本作的监制河野一二三,向他询问了许多和本作有关的问题。
《方根胶卷》预计将在2020年7月30日发售,平台PS4/Switch,中文版同步发售。
以下、敬称略:
——对于没有玩过前作,也不了解文字冒险类游戏的玩家来说,《方根胶卷》有何哪些吸引人的魅力呢?
——《方根胶卷》与《方根书简》最大的区别在哪里?
——本作采用了双主角的设计,能简单聊一下双主角设计的优劣吗?
要说缺点的话,因为某个理由,理穂篇的剧本一开始是由不同的编剧写的。但该说是水准有问题吧,导致整体平衡没把握好。最后只能全部推倒、重头开始写。我负责的八云凛太朗篇是100%呈现出我所想要表达的感觉的,但理穂篇就有点不尽人意。
此外,双主角叙事还有一个缺点在于玩家沉浸在其中一名主角的世界中的时候,要进入另一个主角的世界时就不得不停止思考。从系统上来说这虽然是难以避免的设计,但我觉得应该也算是双主角叙事的缺点。
——这次的《方根胶卷》会向前作一样有支线剧情吗?支线剧情与主线剧情的关系紧密吗?
——前作只是一个有悬疑要素的青春悬疑文字冒险游戏,在本作中则变成了一个本格推理悬疑文字冒险游戏。风格改变之后,在开发中有什么特别注意的细节吗?
——拍摄电影一般都会让人和“浪漫”联系到一起,但是《方根胶卷》的故事选择了包含杀人事件的悬疑题材,这样设计的缘由是怎样的?
——前作在推出之后还推出了真人演绎的《方根书简最后回信》,本作也有推出真人版的计划吗?
——除了有声音和图画外,文字ADV相比阅读小说,其独特之处还有什么?
——《方根胶卷》在宣传阶段就比较重视日本以外的海外市场,作为一个历史悠久但遭遇困难也很多的类型,日系文字ADV在向全球市场发展时,您个人最大的担心是什么?
——作为一款具有推理要素的游戏来说,本地化是非常重要的,您对这次的中文本地化如何评价呢?
——从已经发布的试玩Demo看,章节和幕间分段设计给人感觉更像戏剧,开发者们有受到什么影视剧或者小说的启发么?
——从试玩版来看,整体感受推理的气氛要比《方根书简》好上不少,请问您自己如何评价这次游戏中的推理部分呢?能让推理爱好者感到乐趣吗?
——目前就我体验到的,感觉《方根胶卷》更加偏向于章节制了,试玩的第一章有着很明显的解谜过程,请问后续的内容也都会采用章节制吗?
——前作《方根书简》选择岛根县为舞台,让不少玩家熟悉了现实中的这里,请问本次《方根胶卷》依然选择岛根县的理由是什么呢?有没有考虑过更换地点?
——还有一个问题,就是我们都知道,前作《方根书简》中有不少岛根县旅游的宣传,这次我看《方根胶卷》中也有不少此类内容,您是如何平衡游戏本体内容与旅游宣传的呢?
——一些玩家因对《方根书简》的剧情不满,对是否购买本作还有顾虑,您对他们有什么想说的?
——本作的「共感模式」中可以获得关键词,然后将其用在「MAX模式」与对方进行论战。我们可以看到游戏截图中在论战的时候双方有血条一样的东西,能请您详细介绍下这个系统吗?血条的剩余量会对之后的剧情产生影响吗,如果自己的血条变空了是不是游戏就结束了?
——从演示可以得知本作UI要比前作进步很多,这方面开发组下了哪些功夫呢?
——本次的人设虽然依然是由箕星太郎负责,但画风看着和之前不太一样,想请问这是什么原因呢?
——从设计上来说,前作的主角MAX的设计是为了让玩家能够代入进游戏中并了解剧情,而《方根胶卷》的主角设计更像是以游戏外的视角来享受一个故事。想请问这一设计的变更是出于什么样的理由。
——您曾经开发过《钟楼》系列,那么在这次《方根胶卷》的制作中,您有融入一些来自《钟楼》的设计要素或者灵感吗?
——作为游戏开发者,您个人感觉在事业上最难克服的挑战是什么?
——您所在的公司Nudemaker从4月份开始重新运作,公司的新项目大概是什么内容,是否方便透露?如果不方便,您个人希望在《方根胶卷》后制作一款怎样的游戏?
——对于这次的中文同步发售,您有什么想和中国玩家说的呢?
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