万代《猩红节点》制造人专访:《传说系列》的传承与灵感
正在Play Anime Live直播时期,万代南梦宫(Bandai Namco)对《猩红节点(Scarlet Nexus)》的制造人饭冢启太(Keita Iizuka)进行了冗长的视频采访,探讨了本作的灵感起源,过来的制造经验(值患上一提的是,Keita Iizuka同时也是无名游戏《传说系列(Tales of series)》、《嗜血代码(Code Vein)》和《噬神者2(God Eater 2)》的制造人)是若何影响到本作的世界观以及脚色设计等成绩。
如下是完好的文字版采访记载,本文全文翻译自gematsu整顿的文字版稿件:
-能以及咱们聊聊《猩红节点》的降生灵感吗?
启太:“起首,咱们心愿讲述一个故事,此中的配角是一个领有杰出才能的团队,他们行使本人异乎寻常的共性以及特性,经过业余的团队协作来实现义务,告竣指标——这些玩家们均可以正在游戏内体验到;其次,咱们想把“超才能”作为游戏的主题(究竟结果咱们都曾对其有执念般的空想)。连系这两个概念,《猩红节点》便降生了。”

-《传说系列》的哪些开发经历是正在《猩红节点》的开发进程中可以用上的呢?
启太:“《传说系列》正在《猩红节点》的开发进程中让咱们少走了很多弯路,比方故事叙说以及脚色生长方面。再一个就是《猩红节点》的战役零碎。起首,战役零碎的设计自身就做的很超卓,简约直观且劲爆实足;别的,正在战役与故事的连接上也解决患上恰如其分,玩家正在战役中可以充沛感触到本人的提高以及生长。这些都是基于《传说系列》降生的制造理念。”

-《猩红节点》显然是一个有着近将来格调的游戏,但是游戏仿佛同时扎根于日本文明及其神话。正在这二者之间获得均衡会没有会有难度?假如有的话,那末开发团队正在这方面面对的最年夜应战是甚么?
启太:“咱们是基于对将来世界的设想——尤为是日本以及东亚地域的设想——来构建《猩红节点》的世界。现实上,咱们正在将日本文明融入到游戏中去时,并无感应有甚么艰难的地方。假如细心察看《腥红节点》的世界,你会发现除了了将来主义以外,另有来自上个世纪90年月的怀旧视觉元素。若何将陌头的将来感以及怀旧元素连系起来,并正在视觉上精确的转达给观众,这其实才是《猩红节点》世界塑造中最具应战的局部之一。有时分玩家会孕育发生一种错觉,感觉《猩红节点》中的世界以及咱们的实在世界处于没有同的世界限,有着看起来“顺当”乃至是显著“谬误”的倒退标的目的——这才是咱们想要达到的成果。说瞎话,咱们曾经刻不容缓的想让玩家们亲身体验这类共同的气氛了!”

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