从《率土之滨》聊聊游戏节奏时间管理
时间:2020-12-17 15:03:39
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作者:编辑部
来源:游戏王国
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说《率土之滨》开启了SLG的一个时代也并不夸张,这里省略5000字…… 我和率土之滨 我个人前后被劝退3次,最近偶然再次回归,居然打开了新世界的大门……这里对几次流失做个回顾吧。 刚出的时候我就玩了这款游戏,当时觉得它太个性了:
率土之滨的武将除了名字,跟三国并没有关系。朱——这字念什么?他是谁?这家伙干嘛地?——所以我该怎么组我的阵容? (注:其实我知道汉末3将,但在玩家里有多少?)
大概1年后,听说这游戏非常成功,又来看了看,挺过了新手期:
大概又1年后,听说这游戏做得比成功还成功,听说这游戏有赛季,还是回来研究一下
前阵子想着看要不要跟三国志XX版对比玩玩?现在知道了:
养成
现在很多的卡牌游戏的抽卡,为了同时“降低非酋的挫败感”和“保证营收”,把抽卡做得体验很差:要么用与角色无关的垃圾装备填充,要么早早获得了关键角色而失去目标;率土就做的很好:抽到核心角色已经要海量真金白银了,要养满更是天文数字,但是抽的过程中,由于有效的回收方式,会觉得抽到的都是有用的,花钱不论多少,都不觉得亏。追求梯度划分得很清晰:
这游戏我刚开始玩的时候,很是困惑:战法这个东西在前期获得很难、效果又很不明显,但是在界面上占据了C位,这是为什么? 原来,战法提供了游戏里面的最重要的策略组合。战法是来自于拆解武将,并且需要多张武将卡才能研究完毕,然后可以把战法装备给相应的武将——每个战法的可装备人数都是限制了的,这样就避免了强力战法吃遍天的情况(其实意义不大,因为就算是大佬,也要把资源倾斜到少数几个主力上) 另外,把这个战法拆解成类似于背包的装备,研究时回收的卡保值,但是武将学习战法后的升级所消耗的战法经验就在赛季结束时重置了,这个界面设计已经暗示了资源的定位。
地图玩法——时间管理与目标设计 游戏的资源流向可以表述为:
概括一下:越早拿到越高等级的地,按时间累积的资源就越多,自己的能力就越强,可以打更高等级的地,形成滚雪球;并且武将的等级必须通过战斗获得,也就是拿地的过程中也顺带练了武将。那么怎样能更高效的拿地呢?这就是个时间管理游戏了:
哦对不起……图拿错了,应该是:
这些要素罗列起来好像有点复杂,但其实非常简单,只是因为沙盘地图,为以上每个判断都增加了一些变数,让玩家感觉自己在思考,下图是个简单的例子:
武将队列1负责啃高难度的战斗地点,但他的体力有限、行军和征兵都需要时间,所以需要帮他铺路的高速、低养成队伍(率土里面只能打相邻的格子)而为了提高铺路效率,有时候可以派出2~3个队伍接力铺路,前一个返回的时候,后一个已经在路上——当自己把时间无缝利用起来的时候,真的很有成就感。这方面的体验跟很多模拟经营游戏很像:
让一大堆线程并行跑起来,达成一个目的,给人强烈的时间管理的成就感 率土之滨这一套的体验,玩家的目标感也很强烈:我需要更高效的获得资源、要打更高级的地、要打远处的地,要养成武将,要盖建筑(从而提升战斗能力) 另外,做得好的SLG基本能做到:兵不是一个加战力的符号,而是有存在感的。
GVG 坊间常常能听到这个评价:率土之滨是SLG里面低氪玩家生存状况最好的。这是为什么呢?
小故事1——关键词:“热血” 我选的凉州,下方的益州有2个盟,2盟对1盟不服,叫我们打进去一起打1盟,等我们打进去他们又反悔了,顶着我们不让进,一直在关卡处拉锯;这时候本来和平的并州(东边)又来打我们的关卡,我们全力把益州的顶在外面,东边的关卡已经沦陷了,我们反攻关卡,在关卡只剩1%的血时候超时了,但是大家前赴后继强行又推了一波,把已经几乎进来的并州推回去很远——来回跑的压力(单程调兵2小时)+对方反复无常(先说合作,又趁火打劫)+以一敌二(以凉州力抗益州并州)+最后关头的奋起(剩1%血时候的齐心合力)打得人热血上涌——就是没啥奖励 小故事2——关键词:“间谍” 沦陷设定:若玩家的主城被攻陷,则他的所有领地变为沦陷状态,敌人全体盟友都可以从此借道进攻。 PVE攻城设定:若被攻击,则1小时内守军不恢复——而如果提前打了,就导致留给攻城的时间变短,若不能限时攻破,可能我方主力损失惨重后守军恢复,该次打城就会失败 在我们打全服第一个州府前,一个盟友被人沦陷了,他摆在州府的领地被人借道,对方通过内奸知道我们即将攻城,然后提前打了城;几乎搅黄了这次攻击。 在快到时间时,有个官员一直在盯是否有人抢跑,当这个被沦陷者被敌人利用而提前出发时(由于游戏里历来给对方盟里派内奸,盟里只有正副盟主有加人的权限),副盟主(一个小团体的首脑)没发现,官员没有踢人权利导致对方利用成功,几乎耽误了打城活动——然后副盟主和官员开始互相指责,进而导致大批主力出走,盟也几乎一蹶不振 小故事3——关键词:“盟主沦陷” 接上面的沦陷设定:若盟主的主城被沦陷,则全盟沦陷;想要解除沦陷,要么让未沦陷盟友来打,要么捐海量的资源(数值应该约等于2天的全部产出?)。由于全盟已经被沦陷,导致本盟的借地出征都无法实施,那么在大部分人被解放前,整个盟都几乎无法进行正常的调度,不管是打城,还是打架(这些玩法都是要集合众人的,总不能每个人自己慢慢铺路过去)。 飞地设定:只要玩家占据了某地块,只要这地块没被夺走,他和他的盟友永远可以向相邻的地方出击。 加盟设定:最开始,一个盟只能在自己所在州加人,当占领了其他州的城市后,才可以在对应的州加人 综合以上3条:当2个州之间被打通后,策反对方人员,让被策反者在盟主眼皮底下留一块飞地,在夜深人静之时,另一方集中主力突袭,有机会让盟主被沦陷,进而全盟被沦陷。全盟沦陷除了该盟玩法瘫痪(无法借地)、陷入经济压力(需要赎身)外,还给该盟的人巨大的心理压力:“看吧,你们那个垃圾盟完了”——这更提了2个要求:1. 盟主要有足够强大的战(氪)力(金),面对对方偷袭不至于一触即溃;2. 谁是自己人,很重要——要保护盟主的主城坐标,更要有“可靠”的人帮着组成防线 ——在率土之滨里,故事的丰富性远远远远超过举的这几个例子,还有各种文豪在贴吧之类的地方写自己服务器的编年史,这里就不赘述了——但是如果游戏能内置一个史官的功能,应该也很有趣。(类似于秦始皇统一天下后,收缴各国史书) 赛季 早先的《英雄无敌》《魔兽争霸》等,每一局都是从头来过;自从有了各种养成以及配套的各种收费,这种从头来过就没人敢做了(把玩家充钱得来的东西清档了,恐怕只能12315见了);但率土之滨敢于吃这只时隔多年的螃蟹,一个持续几个月的赛季=一局,得到了玩家的认可:
我的困扰 前面大多数说的是游戏的优点,下面说几个我个人体验不佳的地方:
最后:经典≠标准答案,更不等于唯一答案。期待沙盒赛季战略游戏未来更优秀作品的诞生。 来源:篝梦飞熊的夜航船 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Aohnj043Y15xResvqQHQig |
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