传统游戏行业绝处逢生泛娱乐化时代即将开启
时间:2016-06-15 00:57:44
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来源:小G
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从1999年《网络创世纪》的引进,到2001年盛大《热血传奇》里程碑式的成功,再到国内网游市场爆炸式的发展,直到2009年后整体市场的增长放缓……从新兴到瓶颈,中国网络游戏历经20余载。从0到600亿的市场规模,中国的网络游戏行业看上去很美,而随着行业增长率从08年的66.4%下降到13年的16.3%,有多少围在城里的人看到了这个行业背后近乎疯狂的惨烈?
纵观整个网游市场,无论是端游、页游或手游领域均充斥着同质化严重、抄袭成风、急功近利的问题,许多网游公司甚至以沦落到以炒冷饭为己任。缺乏创新的产品,自然也直接带来了一系列不良反应:越来越多换汤不换药的产品进入市场,导致越来越多的玩家对这些产品甚至整个行业报以冷淡或抵触的情绪;频频在仅有用户身上榨取利润的做法又将导致更多用户流失,加剧了产品甚至是整个行业的衰亡;这并非危言耸听,在产品数量逐年大幅增长的今天,整个行业的增长却在持续下降,当ARPU值和流存率取代了游戏本身的乐趣成为产品成功与否的统一标准时,“衰”和“亡”则已成大势。
厂商,冤!
形成这一局面的终极因素仍是费用!随着行业的发展,越来越多研发团队的扎堆进入,在一定程度上加剧了这个行业的优胜劣汰,同时也在另一个程度上抬高了中国网游行业的准入门槛。高额的研发费用和一年年成倍增长的推广费用已经让很多厂商无法创新,在有限的资金中,选一款已经在市场证明自己盈利模式的产品进行“拷贝”和“优化”成为了各大厂商活下去的最优方案。
据艾瑞的数据显示,2013年第二季度网络游戏广告投放增长达到3.6亿元,增速在40%以上,网络媒体在网络游戏广告投放的比例从2003年的34%激增到79%,网络游戏广告投放数量日益增多,市场推广费用大幅攀升,已让大部分游戏厂商,特别是那些带着梦想进入的厂商倍感无力。巨额的推广费用俨然已经成为各大厂商所不得不背负的磐石。
纵观整个网游市场,无论是端游、页游或手游领域均充斥着同质化严重、抄袭成风、急功近利的问题,许多网游公司甚至以沦落到以炒冷饭为己任。缺乏创新的产品,自然也直接带来了一系列不良反应:越来越多换汤不换药的产品进入市场,导致越来越多的玩家对这些产品甚至整个行业报以冷淡或抵触的情绪;频频在仅有用户身上榨取利润的做法又将导致更多用户流失,加剧了产品甚至是整个行业的衰亡;这并非危言耸听,在产品数量逐年大幅增长的今天,整个行业的增长却在持续下降,当ARPU值和流存率取代了游戏本身的乐趣成为产品成功与否的统一标准时,“衰”和“亡”则已成大势。
厂商,冤!
形成这一局面的终极因素仍是费用!随着行业的发展,越来越多研发团队的扎堆进入,在一定程度上加剧了这个行业的优胜劣汰,同时也在另一个程度上抬高了中国网游行业的准入门槛。高额的研发费用和一年年成倍增长的推广费用已经让很多厂商无法创新,在有限的资金中,选一款已经在市场证明自己盈利模式的产品进行“拷贝”和“优化”成为了各大厂商活下去的最优方案。
据艾瑞的数据显示,2013年第二季度网络游戏广告投放增长达到3.6亿元,增速在40%以上,网络媒体在网络游戏广告投放的比例从2003年的34%激增到79%,网络游戏广告投放数量日益增多,市场推广费用大幅攀升,已让大部分游戏厂商,特别是那些带着梦想进入的厂商倍感无力。巨额的推广费用俨然已经成为各大厂商所不得不背负的磐石。

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