设计师Gypsylord专访:深入了解三下狂魔
首先,为什么我喜欢打三下的被动技能呢?它能够带来很大的紧张感和趣味性,也很容易被人所接受。 让我举一个例子吧,就拿的大招来说,那是一个非常强的技能,让你减少很多伤害,然而很多玩家其实没有留意到,它给予了牛头50-70点的攻击力。当牛头开启大招时,他的攻击实际上能够造成很多伤害。
但是很多玩家没有注意到这点,但如果给牛头的大招一个打三下的被动会是一个很酷的好主意,这是为什么呢? 首先第三下攻击真的感觉很爽,我们要做一个巨额伤害的粒子特效,展示给你们看第三下攻击的不同之处。我们还可以添加一个额外的特效声音,类似的大招被动。当你第三下攻击命中时,会有一个与众不同的撞击声。
所以这种感觉真的令人十分兴奋,打三下被动的设计最可怕的地方是第三下,而第一下和第二下攻击即使没有伤害也是会令对手十分忌惮。而每次普通攻击的目标随意和让你专注于攻击一个目标是两种不同的感觉,牛头的大招就是这样单纯只加了攻击力,所以你会觉得有些无聊。因此我认为打三下的设计是更好一些。
即使有一些普通攻击并没有带来爆炸性的伤害。 因此,第二个问题是打三下被动的设定是不是过度使用了呢?我不能准确的告诉你,我承认我设计了很多很多英雄,更加要注意这点。因为当你将任何一个机制设定用了很多次的话,它就会变得有些老土了。
尽管这样说,我还是有另一种看法,我们看到一个机制被应用了很多次但依然很喜欢,某个机制使用了太多次我们不应该再用了这种说法是不可能的,因为有一些共同的机制存在于每个英雄身上。 我不是说打三下被动就是这样的机制,很多人会说,现在每个英雄都可以进行普通攻击,这太无聊了。但从设计方面来说,普通攻击是力学因素导致的必然存在,是一个游戏的基础。
所以,我认为有个地方值得注意,在过去我们用了很多最大生命值百分比的伤害这个机制,事实上这是对于坦克英雄的一个底线,而且效果也相当不错,它给予了坦克英雄很大的威胁,也导致了它们的出装能够多样化会变得更合理。我不会说打三下被动也是这样的底线,你们可以想象一下如果如果大部分近战英雄都拥有这个机制,我是说可能的话,它们会在上路展开更多的近身战斗,如果你在适当的时机触发了这个机制,往往能够带来战略上的优势。当然,在混战时可能会带来更多的收益,也是一个麻烦的地方。
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