《紫塞秋风》评测:飞天堕凡世,剑冢沉黄沙
初闻《紫塞秋风》时,本作激起了我的无穷想象:西北,黄沙,莫高窟,带着斗笠与长刀的大镖客,丝路上胡人曲所诉说的拔剑相逢,飞天壁画下血溅黄沙,尔虞我诈中的暖和人情,仿佛双旗镇的孩哥手持利刃在电子游戏的媒介里重生,与好妹联袂再闯西北沙漠;打开游戏主界面,听着悠扬的唱腔萦绕,我认为自己终于遇到了那个“它”。

可惜这种感觉,在一分钟后就被现实狠狠撕碎。
不外无论如何我都必需说明一点:《紫塞秋风》拥有一支满腔暖血的开发团队,从本作 2017 年放出演示开始,我一直在微博上关注着制作人肖旭东与其团队的开发历程,他们致力于用电子游戏的形式给玩家还原旧西北的民俗风情和武侠故事 —— 这些西北武侠在黄沙顶用别样的决斗咏唱着生命之歌,而肖旭东与团队也确实还原了这一股味道。
但游戏并不是有民俗味就能变好玩的。
注:本评测基于《紫塞秋风》v1.8版本,游戏发布后续公告会有其他改善,包括主线重修等等,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。
先扬
中军置酒饮回客,胡琴琵琶与羌笛 - 配乐
能否与氛围相呼应是评判游戏配乐的重要指标,能通过音乐让玩家代进游戏世界则相称优秀。从这个角度讲,《紫塞秋风》的配乐值得一个相称高的评价。
游戏有一首布满大漠苍凉感的主题曲,打开主菜单聆听一下西北唱腔,配合菜单右侧放置的西北人情背景,黄土高原的韵调瞬间就在耳朵里炸开来。更不用说后续跟着游戏场景的变化,吹奏乐器在变节奏在变,但苍凉粗拙的音乐却一直在和游戏的场景共识。
天翻地覆谁得知,如今正南望北斗 - 外功法与战斗系统
《紫塞秋风》的功法系统算是闪光点。本作存在数个功法,包括剑法拳法等,这些功法包含三个外招(普通攻击),又有三个内招(特殊招式)。玩家可以同时装备四个功法,在战斗中实时切换,通过外招和内招搭配打出行云流水,变化多真个连段。
而且四个功法的外招和内招都可以即时切换搭配,即“变招”。在上手难度并不算高的条件下只要稍加试探和训练就能打出非常酷炫的连段,非常具备观赏性和娱乐性。

本作还加进了“破防”“破招”等系统,通过识破敌人招式起手帧瞬间架招打出“破招”的一闪系统,让敌我双方的周旋过程刺激程度增加不少。玩家还可以靠怒气打出“破防”,强制打断对方招式或防备,并在后续的立归中得到一个起手上风,从而将节奏带进自己的连段。可以说战斗在理想情况下应是比较爽快的。
后抑
逆天反道世难休,循环万载心依旧 - 敌人与关卡设计
可以望出《紫塞秋风》的敌人和关卡设计参考了流行的魂类游戏,开发组在关卡中埋了一些“恶意”。这本不是问题,只是开发组忽略了让玩家利用这些恶意的能力。好比在一些有陷阱的地宫中,玩家走到陷阱上会即死,敌人却不会触发陷阱,有时甚至还会强制让主角发生位移被陷阱刺死……

再好比有些场景会无穷刷怪,刷出的怪物数目多频率高;部门场景过于窄小,玩家攻击会弹刀,敌人却不会;某些进步前辈行对话的战斗,开战后对方会立即砍玩家一刀,而玩家却还要等拔剑后方可招架反击……
这些元素让《紫塞秋风》的探索和战斗部门给玩家灌注贯注了巨大的负能量。
有理丈夫难对阵,不怕夭寿不怕天 - Boss 战
《紫塞秋风》的 Boss 设计有些无理取闹。以游戏中 Boss 周郎举例,开发者给周郎的各个招式做了极长的起手帧,本意应该是让玩家用破招(即一闪)的方式来对付周郎。可周郎大开大合的招式意味着玩家一旦被击中就要遭受巨额伤害,这让尝试破招变得非常危险。
此时假如玩家用破防带 Combo 来对付周郎的话,又会发现破防需要的怒气是正面拼命换来的,而周郎招式力道极大,格挡根本招架不住,使用格挡攒怒气魄必会被周郎换血,就 Boss 血量和玩家血量对比来望,玩家势必是换不外的。
这样的条件下,玩家就只能在周郎收手期间一刀一刀磨 Boss 血条,但是又会尴尬的发现起手第一招伤害过低,Boss 战被拖长,乐趣也就消磨殆绝。
欲渡黄河冰塞川,将登太行雪满山 - 背包治理
本作的背包治理和道具使用体验十分糟糕。因为键盘上的 1234 按键已经绑定了功法切换,制作组便没有预设使用道具的快捷键。若想使用道具,玩家需要在战斗半途打开背包,用鼠标选中需要的道具,然后使用,再关闭菜单归到战斗。如斯繁琐的道具设计与相对酣畅的战斗体验目标背道而驰。
在背包治理方面,本作参考了老式动作冒险游戏,在丹药、装备、任务道具种类繁多的情况下,玩家要对携带的道具入行取舍。而因为玩家身上总共就 8 个格子,非功能性任务物品也要占一个格子,游戏中又有多种履行统一职能且不能组合的道具,导致道具治理变得十分难熬难过。

轻易变却故人心,却道故人心易变 - 控制
游戏的操纵也有不少恼人的情况。好比当玩家与敌人轻微拉开一些间隔,空格对应的闪避键就会返还成跳跃键,但在例如需要跑路等跳跃比闪避更好用的情况下,玩家操控的主角又不能跳……

再好比暗器,玩家需要在收剑的正常模式下先打开背包点击暗器装备,而在战斗中鼠标右键一直是格挡操纵且无法收剑,导致暗器在战斗中根本没机会上场,只有在解密或者遥程潜行偷袭时才能使用。这望起来可能是键位的问题,也可能是游戏本身系统的缺陷。
剪不断,理还乱,是离愁 - 任务与引导
大部门冒险游戏的任务设计思路都是要求玩家到某地做某事,这无可厚非。但在《紫塞秋风》连朔镇主线中,玩家需要连续达成近 10 个繁琐且没有公道逻辑的任务。并且开发组没有在游戏内制作舆图和罗盘,任务目标更是没有特殊的提醒殊效,因此尽大多数时候,玩家只能在城镇内乱撞,凭命运运限和所剩不多的线索寻人。
游戏中大多数主线和支线都有类似的问题。也许这么做是为了增强代进感,但假如真的是为了让玩家更好地代进这个世界,主角为何不能找 NPC 问路……

黑云翻墨未遮山,白雨跳珠乱进舟 - 音效
在优秀的配音背后,本作的音效廉价感十分严峻。首先音效音量的大小完全没有对应,好比水花声音非常响的时候,踢碎木箱的声音却小的可怜。
当玩家踏进荒漠后,会发现人物始终在画面镜头偏左的位置,但此时耳机只有右声道发出脚步声,而在某些地点无论说话的人物身在何处都只有左声道能听到声音。

我觉得《紫塞秋风》仍是辜负了不少人的期看,但于本心来说,我又确实能感触感染到他们对游戏的暖忱。
开发者想要将自己引认为豪的西北文化及其对侠的诠释融进到游戏中,这并不是一个坏主意。但作为一款游戏,《紫塞秋风》没有让玩家惬意的基本盘体验,更像是开发者强行融进文化要素后的自我知足。假如一款游戏设计得不好玩,那么再醇厚的文化,再独到的哲理,再详绝的诠释,也会被大多数尚未深进便已劝退的玩家所错过,这无疑是令人惋惜的。
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