《维斯塔利亚传说》到底在坚持着什么?

时间:2020-07-20 12:05:30   浏览:次   点击:次   作者:编辑部   来源:游戏王国   立即下载

  加贺昭三今年已经70岁了。

  我很难想象自己活到70岁的时候是不是还会玩游戏。是不是还有那一份不羁的心气,和对于活在平凡现实的不甘。

  可是这位古稀之年的白叟,如今却还在开发着游戏。

  2015年,在公布引退的三年以后,加贺昭三意外埠公布将要重操旧业,使用SRPG STUDIO制作一款新的作品。这部作品也就是后来的《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》。并且还不止于此,后来又继承推出了规模更大一些的别传。

  “经典火纹的味道”,“手工匠人的精心”,“这才是正统战棋”之类的评价,在本游戏的steam商店和reddit讨论版中随处可见。

  作为《火焰纹章》最初三部曲的缔造者,早已退休的白叟加贺昭三,在这款几乎是同人游戏体量的作品当中,所坚守的古典味道,到底意味着什么呢?被玩家们一直惦念着的,怀旧风味,比起如今的游戏,毕竟区别在于何处?这是我在游玩《维斯塔利亚传说》时,心中一直萦绕着的疑问。

古典的韵味

  从现代的眼光来望,对话框+头像式的剧情对话,用像素图表现的单位与战场,能用SRPG STUDIO制作出来的作品好像怎么都很难跟“大作”这个词扯上关系。

  可是,当你当真游玩下往,在《维斯塔利亚传说》的各个角色之间理清脉络,望明白那一个又一个阴谋诡计的来龙去脉,伏笔与对映,游戏世界里那一幅汹涌澎湃的画卷在你面前缓缓铺开,你又会不得不赞叹。这确实是一部史诗,是庞大恢宏的,野心勃勃的作品。

  以为像素点无法支撑起大作,这本来就是个非常好笑的设法主意。在二十多年前,计算机技术还没有那么发达的时候,卷轴与点阵图,就是铺现电子游戏画面的最佳选择。无论你有怎样大气磅礴的世界观构思,和百转千归的故事铺开,全都得在显像管的一行行扫描线中呈现出来。

  游戏界在那个年代诞生了无数脍炙人口的作品。很显然,即使是如今望来无比简陋的声像效果,其承载厚重游戏的能力也是毋庸置疑的。

  战斗表现力相称复古  

  千锤百炼的数值设计,妙到毫厘的关卡设计,对于一款战棋游戏来说最核心的游戏内容,也等于《维斯塔利亚传说》最为优秀的部门。

  假如有什么东西算得上是古典的伟大,这些打磨得无比精致的战棋关卡应当算是首要。

  每个关卡,玩家都会碰到多个层次的任务目标。最基本的,是保证可以达成关卡胜利前提;其次,玩家需要尝试保证不在任何一次战斗中落败——每一个角色都是那么唯一无二,一旦牺牲就再也无法复活;然后,你还会想要获取舆图上可以收集的财宝,放在角落里的宝箱,生长在丛林中的秘药;并且,完成分布在舆图上的一系列支线任务,从而获得新角色加进,也是玩家需要努力做到的目标之一。

  而这一步又一步深进的目标,在关卡中呈现出了有显著梯度分阶的难度区别。

  假如你只是想像个咸鱼一样混过关卡,哪怕铺张掉好几个归合,不小心走错好几回,只要保护好尽对不可以牺牲的主角,难度并不算高。要是你还想拿全舆图上的财宝,则需要非常当真地计算好每一步落点,经常是走错一格,最后就会由于归合数不够而刚好没能取得宝物。

  做支线任务的要求就更离谱了,你需要心有灵犀地在战斗前就派出指定的某个角色,由于去去只有这名角色可以触发任务。而完成任务也去去需要精妙的算计,你可能必需战胜某个难以解决的额外敌人,或者是前去地形坎坷的某个角落。奖励有时是获得专属神器,有时是招揽到新的角色,任务越是刁钻古怪难以完成,终极的奖励也就会越强盛。

  而要是你还想一路上保证所有角色的存活,那么你不仅需要在某次战斗中竭绝全力,还需要在一路来的战役当中,均衡发铺你的每一名角色,避免有谁严峻掉队。否则,在必需大家都上阵的大规模战争里面,过于弱小的角色将会让你不得不一次又一次地读档,来避免其阵亡。

  指定角色触发的支线任务  

  如若不是斟酌到每一点伤害的数值系统,这样的难度梯度将无法实现。玩家需要通盘问虑每个角色会面临的危险,剩余归合的紧迫性,如何拔除对方互相盯防的士兵,还有各个角色身上的武器剩余耐久度。

  有时候,你会觉得这游戏简直难题得在刁难玩家,可是,你老是能够终极找到一条破关途径,让你连续不断的思考有着充足的成就感。把游戏做难是很容易的,可是,能够把游戏做得玩起来很难,却老是可以最后找到通关办法,这样的数值设计,真让人叹服,确实是巨匠级的匠人手作。在精妙的算计当中取得胜利,这大概就是古典战棋游戏最令人归味之处。

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