《重明鸟》实测:迷途蛟龙游于山 每日方知升天路
国产游戏每每上市,笔者的心情就次次复杂。
一方面我为又一款国产游戏的诞生感而欣喜,另一方面有关诸多国产游戏不甚痛快的游戏体验,又让我提心吊胆。于是我对国产游戏产生了情绪上的悖论:
1、应该多买多玩,国产游戏嘛,咱不支持谁支持?
2、期待值应该降低,国产游戏嘛,要求太高不现实啊。
久而久之,感情开始代替理智、立场涂抹了深度,无论是自己游玩,仍是撰写实测文章,不知不觉都会有盲目抒怀的倾向。抒怀一旦成为要务,游戏的客观表现反而会被忽略。
——很庆幸,以上的担心、悖论、吐槽,在《重明鸟》里都没泛起,由于即使撕掉“国产”的铭牌,《重明鸟》的惊喜和独特,依然坚实存在。

我不是说这些题材不好,而是太太太过单调重复,重复多了爱好天然寡淡,就像要望一场被剧透的片子一般,还得自己安慰自己说:至少画面和人设还不错。
而《重明鸟》是在反其道行之。
女主“鹞”身着红袍面相无奇(望不出身材),男主“玄”闲散恬淡相貌平平。他俩的相遇也正常到了寻常:偶遇而已。女主离家的原因则更为实际,为了消除村里的雾霾,寻找具有神力的“重明鸟”。
而接下来的剧情,反其道的味道更加浓厚。
以为男女主角会日久生情?错了,他俩一直在相互吐槽,甚至相互嫌弃;以为男主身上的佩剑暗含玄机?又错了,剑除了破解机关没有其他用处;以为将会路遇各类江湖人士,无意深陷门派之争或者成为被大 Boss 盯上?仍是错,一路上NPC们有自己的打算,根本没把男女主角太过放在眼里,那么《重明鸟》的“中国风”如何体现?

谈论配乐和画面有着“刻意安利”的嫌疑,但假如配乐和画面真的优秀,那么即使没嫌疑也得制造嫌疑,不得不安利一下。好吧我得承认《重明鸟》的画面并不优秀,至少在“中国风”方面,它不温不火。
代表中国元素的兵马俑、三星堆文物、禅宗佛像、龙的形象、双鱼符号等等,在太多的游戏里都泛起过,它们去去还被特别标识出来,以便迫不及待的凸显“中国风”,《重明鸟》当然不能“免俗”,高明之处在非常得当,这些元素并非刻意凸起,而是点到为止。
更为巧妙的是,这些元素在《重明鸟》里做了适当变形,好比手拿糖葫芦的兵马俑,笑嘻嘻的三星堆的文物”,龙的形象不仅是以高高在上的权势巨子泛起,而是有着可亲的一面,至于双鱼符号,在某关卡里是解谜成功的标志,相对来讲是最“正常”的存在。
除此之外,还有对联、诗词、棋盘、竹林,这些本来极具中国的元素,《重明鸟》都做了适当的改变。于是原来不温不火的观感,反而有了愿意深进其中的愿看,至于点到为止的判定,实在用“一语道破”表达才算比较贴切。





这个特点同样体现在配乐方面。国风浓厚的配乐与实际的场景、剧情天然相洽,有种“就是这样的感觉,天经地义啊,没理由不泛起”。
于是种种“反其道而为止”的做法,使得《重明鸟》有了不一样的“中国风”,这种“中国风”浪漫、温柔、诙谐、舒适。
它没有一上来就预备死死捉住你的眼球,并一个劲儿的说:预备好了啊,见证奇迹的时刻要来了啊!而是很和蔼地和你打招呼:来了啊老弟,喝茶喝茶,最近过的如何,要不要玩两把?
不外话又说归来,太过浪漫就显得腻歪,正如太过舒适就容易打盹儿。更何况《重明鸟》不是MTV而是电子游戏,而且是解谜类游戏 —— 不太讨巧的游戏类型之一。

正宗解谜
不太讨巧是官话,实在就是受众面小,不太受欢迎。
至于解谜游戏不太受欢迎的原因,我不同意“时代发铺太快啦,玩家都没耐心啦”的论调。我个人觉得,是解谜游戏过于向玩家示爱,朝着短平快发铺,于是示爱变成了谄媚,解谜开始蜕变为“例行公事”。
“例行公事”的结果,致使解谜游戏朝着两个方向发铺,1:规律化。谜题望似丰硕,实在都是统一规律的变形,“一招鲜吃遍天”成为常态,常态过后就是玩家审美疲惫,游戏性入进疲态(详细那个游戏,就不点名了);2:表面化。解谜是张皮,主打的实在是动作、剧情甚至人设,实在这类游戏的素质还不错,只不外解谜要素成了蛋糕上的点缀的草莓,卖相不错但味道寡淡。
而在《重明鸟》里,这两种倾向都没泛起。
先说谜题的谜面。
《重明鸟》的谜面十分丰硕,丰硕到笔者在入行了10+小时之后,依然没有谜面重复的情况发生。从解谜方法上粗略的说,《重明鸟》里有依赖仔细观察解谜的谜题、也有利用重力解谜的谜题,有依赖场景设定解谜的谜题、也有利用糊口常识解谜的谜题。
而且这些谜题类型不是单独泛起,《重明鸟》采用了“混搭”策略。好比第一个将笔者难倒的谜题(此处有剧透):谜面是鸟儿、坛子、蛤蟆、水流和机关。这个谜题望似很简朴:大概是让鸟儿嘴里的种子掉到坛子里,然后踩念头关,让水流出,然后坛子里的种子变成花朵生长,形成前入的通路。但希奇的是,花朵的高度遥遥不够,于是笔者接着浇了 3 次水,但结果依然没有改变。百思不得其解之中,注视画面若干分钟之后,笔者发现了一直忽略的阳光,于是我将坛子推至阳光下,花朵怒放、谜题解开。

再好比另一谜题(依然是剧透),谜面是紧闭的大门、颜色各异的门扣,一只猫的眼睛一篮一红,目的是打开大门。这个谜题依然望似简朴:按照猫眼的颜色,调整门扣的颜色即可。但波斯猫只有两只眼睛,门口却有 3 个。仔细观察之后发现,旁边大门门扣的颜色,对应着此门门扣的颜色,于是尝试一下 —— 依然失败!原来旁边大门门扣中的一种颜色,是其背后的颜色混合而成,需要操作人物调整画面角度之后,才能望出真正的颜色。
这望似直白又有些烦琐的文字,实在恰是解谜时纠结和高兴所在,而以上两个谜题,恰是对”观察的细密程度”、”场景设定特点”、以及“糊口常识”的混搭式考验。而笔者之所以是“粗略的说”,是由于这两个谜题仅是《重明鸟》中寻常的存在,它们的类型在之后的游戏中不再泛起,取而带之的是更为设计精巧的谜题。

再说谜题的触发方法。
触发谜题实在很简朴,男女主角“共体”,通过切换来达到分别操作的目的,触发谜题则是利用各自的身体上风:男主力气大,可以推动特定的石块,他还有把剑,可以触动特别的机关,以及,呃“御剑飞行”;女主身体轻巧,可以被特定的弹力机关弹射的更高,另外就是女主可以获得光圈和吸引火种,详细有什么用,则根据谜题的类型产生不同的变化。
触发的简朴和谜题的复杂发生了反应,于是《重明鸟》可以将玩家的目光,完全集中在谜题本身,而不是复杂的道具操纵,或者严格的动作之上。即便《重明鸟》有着关于“跳跃精度”的操纵考验,但与其说是考验跳跃,倒不如说是依然考验思维,由于为数不多的跳跃关卡里,良多都是陷阱和可以触发捷径的机关……




若是用一句话概括《重明鸟》的谜题水平,我想应该是“出乎预料的同时,又通情达理“。良多谜题并不难,而是自己想复杂了,更多的谜题谜底就摆在那里,只是自己视而不见。从难度上说《重明鸟》的谜题处在”有些挑战“和”简朴“之间(极个别谜题是”烧脑“),相应获得的解谜乐趣,却十分丰硕丰满,单凭文字叙述的观感,大概不能传递其魅力的三分之一。
不外解谜久了,仍是会有审美疲惫,无论谜题再丰硕,老是考验大脑的思维,也会让人挠头,直至望而却步。那么抛开谜题本身,《重明鸟》还有什么甜头?
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