《仁王2》终测玩后感:妖人结合只是一个开始

时间:2020-07-20 15:17:35   浏览:次   点击:次   作者:编辑部   来源:游戏王国   立即下载

  经由为期三天的终极测试,Team Ninja 差不多将《仁王2》的终极形态铺示了出来。往年 11 月的那次测试我由于陷溺送货而完美错过,所以这次是从往年 5 月的 Alpha 内测直接跳到终测来玩,能感触感染到非常显著的变化。终测提供了一个正常关卡、一个逢魔关还有一个支线 BOSS 战,不好直接下结论来评价游戏的整体表现,好在基本的内容该有都有,可以入行些对比,望望这些系统能不能让终极版本的游戏足够吸引玩家。

  因为体验内容和时间有限,下文中可能会泛起些许问题或是我没有留意到的内容,如有误欢迎各位朋友指正~

妖怪化

  「妖怪化」是《仁王2》相较于初代最显著的系统变化,内测的时候铺现了妖怪化变身后招式机能的变化,以及类似《恶魔城》刷魂系统的「魂核」,这里面的一部门内容在终测时发生了变化。

  妖怪化类似于前作的九十九武器,终测中铺现了「猛」「迅」「幻」三种妖怪化的模式,从战斗风格来望三种模式的区别比较显著,从名字就能发现「猛」偏向入攻而「迅」偏向灵活应对,「幻」则结合了二者所长,更考验玩家对于招式的把控。内测时我曾用「幻」暴揍过 BOSS 烟烟罗,吸收四周的精髓来恢复因变身而减少的妖力槽,不外终测的时候这个技巧好像被砍掉了,发挥攻击时消耗的妖力槽要比内测更多,我更倾向于因为妖怪化后攻击收益过高,所以被开发组给削弱了。

  另一个和内测不同的地方,在于部门妖怪敌人(尤其是 BOSS)的精力槽被划分得更细。以去我们只要通过各种方式削掉敌人精力槽打出虚弱状态,就能发挥处决技。终测中妖怪的一条精力槽被分割成两个部门,以 BOSS 为例,一开始其精力槽是蓝色的,我们的攻击可以削减蓝色的部门,并会减少其完整精力槽的上限。当将蓝色的部门砍光之后,BOSS 会开启「常暗」,此时它会恢复蓝色部门的精力槽至被削减后的上限。当在常暗中我们将蓝色部门全部砍光,并且把上限也一并减为 0,才能触发 BOSS 的处决技,要麻烦了不少。

  妖核在终测中的表现我没有发现显著的变化,更多是体现在玩家妖力槽的划分更加细致,每种妖核技能消耗的妖力用格数入行区分,比起之前要直观了一些。终测中有几个妖核的能力带有牵制效果,好比姑获鸟和濡女的技能都带有定身和削精的 DEBUFF,正式版中可以研究出衍生的有趣打法。

妖反

  「妖反」成为了终测中地位更重的系统,普通关卡和支线 BOSS 关卡简直是把妖怪敌人按到玩家脸上,说“用妖反就能干死它!”基本上每个体型较大的敌人都会有显著的闪红光技能,而测试一开始的教授教养关曾着重提到妖反的使用方法。「猛」「迅」「幻」三种模式的妖反效果均不同,「猛」的妖反不需要很长的反应时间,只要望到妖怪闪红光就可以直接 R2 + ○ 使用妖反,中了的话就能够造成不俗的伤害,让妖怪畏缩(很显著的长时间硬直),并一定程度上削减妖怪精力槽;「迅」的妖反属于前冲击,只要冲刺时遇到红光攻击就能发挥,成功的话会大幅度削减妖怪精力槽,对付普通妖怪敌人的话基本可以接着出处决技;「幻」则是结合了前两者的上风,但更加严格,需要妖怪使用红光攻击到玩家的瞬间发挥,类似弹反技,效果是除了让妖怪畏缩之外还能大幅削减妖怪精力槽。

  三种模式我都入行过测试,体验下来的话我更推荐「猛」模式,由于它几乎不需要把握什么时机,只要望到闪红光就可以妖反,打出硬直之后还能够入行多段输出。对比来望,「迅」的收益没有那么显著,而「幻」对操纵的要求更高,混乱中盲目使用反而容易被一套秒掉。

  测试中三个关卡,BOSS「两面宿傩」「松永久秀」和「马头鬼」,都是红光技前摇非常长的家伙,基本可以说是学习妖反的最佳导师。马头鬼的攻击缓慢,招式马脚极大,红光技显著,所以被以为可能是《仁王2》正式版的第一个 BOSS(非劝退)。两面宿傩和松永久秀则是属于把握了妖反就基本白给的敌人。良多人被松永久秀开场的炸弹自爆秒杀折磨的头大,这就是由于没有把握妖反的时机和间隔。

  从这点上来望,妖反可能会大幅改变《仁王2》在作战上的思路。我初代玩的时间不长,并且没有仔细研究过系统,双刀野风打到关原坑掉了,几乎没换过段和武器。在终测的时候我轻微观摩了一下残心流转之类的近战流派,学习到了不少知识,最后对付松永久秀的时候用太刀流转压起身,实在这都是初代的流派了。重要的是,假如精力不够无法残心的话,可以接「猛」妖反和是妖核赐赉的妖怪技 - 这点很重要 - 「猛」妖反的时候玩家自带霸体,仅消耗极少的妖力槽,可以借此机会恢复精力保证输出,妖怪技同样也不消耗精力。这足以说明妖反技会改变初代一些流派的弄法。

常暗

  《仁王2》这次妖怪化时满屏幕的粒子殊效,配上各种奇妙诡异颜色搭配出来的妖怪敌人,再混合常暗时满地彼岸花盛开两眼一抹黑的风格,对我大脑视觉信号的处理产生了影响。在打两面宿傩的时候,我甚至感觉泛起了幻觉,就似乎确实是在当真和 BOSS 互殴,也确实知道一招一式如何发挥,但是眼睛望到的和手上操纵的好像是两个不同的人,这种幻觉是画面导致的 - 打这个 BOSS 前后我都没有泛起类似症状。

不开玩笑,差点闪瞎了眼睛

  画面的问题与弄法关系倒也不大,好在终测关卡中穿插的常暗在设计上有了变化,内测时的常暗都需要击杀指定的精英妖怪才能解除,一般情况下这种妖怪都位于常暗的最内部,一口吻跑过往取齐首领基本没戏,所以得老诚实实步步为营。

  终测普通关卡中的第一个常暗场景就显示出不同凡响之处,假如想要硬刚里面的妖猴,很可能被归血速度更快的猴子一刀秒掉,最简朴的方法是着落劈掉猴子背后的黄水晶,直接秒解常暗,并让常私下的妖怪直接暴毙。

  这一关中所有的常暗或是有数个精英怪的场景,解决方法都不靠硬刚,全是绕道解决水晶,类似一种微妙的解谜 - 经由农田后来到要塞前,按照正常思路肯定是从城门入进,以一搏二挑衅两个被水晶给予能量的精英妖怪,然后被秒。解决办法实在是入进城门前跳桥,穿过城下岩穴先把水晶根砍掉,这俩妖怪也就原地身亡了……BOSS 前的常暗更是可以直接跑到场景角落爬梯子下楼砍水晶轻松通过,放到以去这种方法就鸣「逃课」。

  解决「常暗」的方式更多样化了,也在某种程度上让玩家往探索舆图,好在终测的舆图没有初代那么暗和狭窄,探索起来不是那么痛苦到容易迷路。制作组好像意识到了常暗对于玩家人类形态影响仍是太显著了,加进了这种不需要硬刚就能解决的套路。


  再过十天,《仁王2》就要在 PS4 平台发售了,今次我决定当真研究一下系统,什么阴阳术、炸弹人、飞镖杀手,到底是如何搭配的,不知新作会带来什么惊喜,但愿妖怪系统会让游戏的战斗产生更多的变化。

收起

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