《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器
2016 年 6 月 14 日,小岛秀夫踏着发光门路登上索尼 E3 铺前发布会的舞台,说出了那句经典的“I'm back”,正式宣布了小岛工作室第一款作品《死亡搁浅》。

从 2015 年 12 月离开 Konami 并创建个人工作室至今,小岛秀夫的每个举动都备受瞩目。今年 6 月,他在社交平台归顾了创立工作室、选择演员、选择引擎、开发游戏的各个时间点。或许在玩家的眼中,以他的名气往独立做一款游戏不会是什么难事,但在接受 Fami 通采访的时候他就曾透露过,在创业初期自己经历了非常难题的阶段,恰是由于「人与人之间的连接」,他才能逐步完成《死亡搁浅》:
融资苦难,由于和银行高管有了「连接」才能获得启动资金;没有办公室,由于和大楼的干部有了「连接」才能成功进驻;没有引擎,由于和 Guerrilla 有了「连接」才能借到 DECIMA;没有演员,由于和麦斯、蕾雅的家人和孩子有了「连接」才能邀请到他们介入。
从真正入进开发阶段到今天,已经由往了三年多的时间,小岛秀夫通过自己在现实世界中的种种「连接」创造出了一款以「连接」为主题的游戏。《死亡搁浅》的剧情、弄法乃至社交内容,都围绕着「连接」铺开。在游玩过程中,我感触感染到了他对「连接」的见解和呈现,更是对他接受采访时反复提及的「おもいやり」(体谅、关怀)这个词有了很深的感慨。
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宏大复杂的世界观下,一个讲述「连接」的故事
自首个预报片宣布以来,玩家们一直好奇《死亡搁浅》毕竟讲了一个什么故事。现在良多游戏从宣发阶段就可以让玩家直观感触感染到叙事风格或了解故事梗概,以平等体量的游戏好比《战神》《荒野大镖客 救赎2》做比较的话,《死亡搁浅》望起来更像个异类。跟着预报片的不断宣布,玩家对《死亡搁浅》的剧情还是一头雾水,望似绝不相关的场景、人物和剧情混剪在视频中,营造出一种全民望不懂的现象。
事实上,《死亡搁浅》的剧情主线并非如预报片那般隐晦,真就如小岛秀夫所说只是把不同的过场素材拼接到了一起,让玩家产生了这种误会。实际上,游戏的主线故事还挺通俗易懂的,没有让人觉得非常晦涩。
死亡搁浅事件发生后世界濒临毁灭,因为传统交通工具和举措措施的没落,人们的交流变得越来越少。上一次但愿通过西行的方式来连接美国的计划失败了,幸存的人们都深居于据点地下,不再和外界有着直接的交流,不相信重建美国的愿景。在这个条件下,作为普通人的山姆由于某个契机成为了人们口中能够重建连接的但愿。
山姆不是一位传统意义上的英雄角色,他患有「肢体接触恐惊症」,对与人的肉体接触非常敏感且在意,所以成为了独来独去的快递员。种种经历让他丧失了糊口的暖情,他对重建美国,连接人民这种宏大的目标没有爱好。之所以会选择往西行跋涉买通网络,只是想要从恐怖分子手中救出被囚禁的美国总统艾米丽。

《死亡搁浅》的剧本延续了小岛秀夫此前几部作品的风格,在庞大的世界观下来描写人物之间错综复杂的关系以及他们的行为对世界产生的影响。不外比拟拥有几十年深挚底蕴的《潜龙谍影》系列,《死亡搁浅》仅凭一款作品很难一步成为像前辈那样能够铺现众生百态的群像剧,所以故事中的矛盾冲突更多聚焦在山姆身上。
假如「连接」只是表现在将美国重新凝结起来的话,难免会落进俗套。故事中真正的「连接」体现在角色之间的关系上,跟着登场角色的增加,玩家或许会发现人与人之间的相互理解是件多么难的事,对于患有「肢体接触恐惊症」的山姆来说更是如斯。故事的基础就建立在让山姆借助这段旅程连接他人的心,与他人相互理解并达成共鸣的过程上。
从我个人的角度来望,假如将山姆的经历投射到每个玩家身上的话,他的「肢体接触恐惊症」更像是社交恐惊症,尤其是在当今「连接」变得轻而易举的网络社会中,人与人之间的物理间隔被拉近,心理隔阂却可能因此会变得更深,对于他人的肉体和意识的接近会有本能性的抵触。《死亡搁浅》的世界中入行接触都极其难题,在这种情况下靠一个不愿接触的快递员来连接人类与社会,就显得更加矛盾,也让故事更富有戏剧性。

从上面的分析来望,《死亡搁浅》的主线剧情实在没那么复杂,表线是连接美国,里线是连接人类,两条线并行铺开。游戏有大段的过场动画来具体先容剧情,比拟《原爆点/幻痛》时略显刻意的运镜、强行一镜到底的执念,《死亡搁浅》过场动画的镜头语言更加成熟。
得益于几位真正的影视圈演技派明星的加盟,《死亡搁浅》的角色表演水平在同类游戏中称得上数一数二。蕾雅·赛杜饰演的芙拉吉尔在抗争命运时对情绪的掌握都尤为凸起;麦斯·米克尔森饰演的克里夫举手投足之间都透露出了老男人的成熟性感,正如小岛秀夫所说麦斯就连吸烟都能让人着迷;托米·厄尔·詹金斯饰演的硬汉(Die-Hardman)是最让我感到惊喜的角色,他在游戏后期的一段独角戏中的表演堪称本作的精髓桥段。成熟的镜头语言和演员精彩的表演,让本作成为了「HIDEO KOJIMA GAME」中最像片子的游戏。
相较于理解起来没那么麻烦的主线,《死亡搁浅》在详细世界观的先容上就比较复杂了。游戏并没有通过非常直白的方式来讲述在游戏开始前几年世界发生了什么事,尤其是开场时提到的诸多名词 - 开罗尔、灭尽因子、杜姆斯等等,都需要玩家在不断推入流程时,通过人物的对话以及阅读角色口述内容(游戏中名为「访谈」)来自行理解。部门访谈数据需要玩家往和各个 NPC 据点晋升连接等级来获得,而晋升等级并不是游玩主线时必需完成的内容,所以假如玩家在游玩过程中没有获得足够多的线索,或是阅读不够仔细的话,很可能会对主线剧情以外的世界观和背景一知半解,入而影响对后期故事的理解。

另外,因为《死亡搁浅》是一个开放世界游戏,不可避免地会泛起玩家因半途陷溺送货而间断主线剧情推入的情况,加上游戏的一些过场动画和对话信息量很大,假如没有仔细观望的话可能会导致在入行下一个主线任务时,玩家已经记不太清之前的故事讲了什么而泛起理解上的断层。
从结果上来望,大量碎片化的世界观和背景设定,加上开放世界的弄法,导致玩家很难在一次通关后就解开所有谜团。固然在结局中游戏把剧情上挖的坑基本都填上了,逻辑也能自洽,但是想要彻底理解依旧需要时间和知识的积累(通关之后我特地花时间往查阅了些有关的科学资料),想要完全搞懂《死亡搁浅》的所有内容并不是那么容易。
这可能是小岛秀夫有意为之,用这样一个复杂的故事来比喻人与人「连接」的难题。从我个人角度来评价的话,《死亡搁浅》的故事固然很棒,但是有一定的门槛,需要玩家花费精力往探索和解读。
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