《妖精的尾巴》简评:餍足了粉丝就是好的漫改游戏
正在《妖精的尾巴》动画邻近序幕的时分,可耻特库摩发表了要将其改编为一款游戏。不外这款作品被交给了以《炼金工坊》系列而出名的品牌组 Gust,做成为了一款回合制的 RPG,倒是很多人没能想到的。

不少玩家以为,关于《妖精的尾巴》这部热血少年漫画而言,或者谋求痛快感的“无双”类游戏看起来更契协作品自身的格调。但不论游戏怎样做,首要的事件只有一个,那就是餍足原作的读者以及观众。
虽然我没有算一个纯粹的原作粉丝,可当我玩上去通关之后,却想着买一份 PS4 版本再来体验一次。倒没有是这款游戏有如许的优秀,而是咱们能从这款游戏中感触到一种“作为粉丝”的高兴。
《妖精的尾巴》这款游戏,的确实确是一款及格的改编作品。
本文内容基于媒体预览版,由可耻特库摩提供。文中蕴含的形容及观念仅代表写作者的客观定见,游戏实际体验因人而异。
好钢用正在刀刃上
不能不抵赖,正在《妖精的尾巴》中的确能看到《炼金工坊》系列的影子。实现序章之后,咱们会正在不少中央看到素昧平生的货色,不论是格调相近的西式修建,仍是出城后的年夜舆图和每一个小舆图的规划,和道具拾取的殊效以及街上的 NPC 外形等等,都正在提示着玩家它与《炼金工坊》系列的渊源。

多是本作作为漫改游戏估算无限,使 GUST 抉择了一种更为相熟的创作思绪。但这没有代表着游戏就是“换皮”,而是把无限的资本放到了最有需求之处。
最为典型的就是对原作的复原。假如依照原作的流程来看,本作更像是“妖精的尾巴2”,游戏的故事并无笼罩整个漫画剧情,而是一收场就是对战“恶魔的心脏”,即原作的“天狼岛”篇。经验了冗长的教程之后,转瞬就是“七年后”,“妖精的尾巴”公会成员回到曾经破败不胜的粗陋房间里,开端了漫画中后段的故事。

游戏拔取的“年夜魔导演武”篇以及“冥府之门”篇能够说是整个漫画中战役最为密集、惨烈,最适宜游戏化的内容,而且另有年夜量的人气脚色如杰拉尔、斯汀、罗格、神乐等参加此中。这样里用意很显著,既然本作是一个衍生作品,情愿采办游戏的玩家群体可能次要是对剧情很相熟的人了,那末没有如拔取剧情中最精彩的局部进行改编,效劳好他们。
很显然,GUST 做到了。

游戏对漫画剧情的复原水平十分高,而且调配也很正当。原作的一对一战役,游戏就设计成一对一;原作的群殴战役,那就全员参加。并且,针对一对1、多对一的状况,制造组还对 Boss 的数值进行了调整。
正在战役中,非凡的双人合体技艺让纳兹与格雷、斯汀与罗格等有着充沛互动的脚色可以彻底展示本人。游戏关于萌系脚色也相称关照,当玩家晋升了脚色的 Rank 之后能够能让脚色收场多举动一个回合的“Chance”机制。“Chance”触发之后,会对让脚色进行特定上演,此中温蒂似乎拿着发话器正在开演唱会、而露西是展示出性感的一壁。

开发团队也为原作的重点章节设计了十分复原的 CG,重现了艾尔莎 vs 神乐、水瓶座救露西等的“名局面”。当然,游戏中的泳装回也一样值患上一提,年夜饱眼福之余,还能看到贫乳脚色正在面临一堆巨乳脚色后自闭的表情。

看患上进去,GUST 很分明粉丝们想要甚么,这也是这个品牌组不断以来所善于的。
契合原作气氛的战役零碎
正如扫尾中所提到的,本作是一款回合制的 RPG,但原作倒是一部热血的少年漫画。游戏若何复原出原作战役的痛快感,成了人们特地关怀的成绩。本作给出最直观的处理办法就是让每一回合玩家的操作工夫尽可能地缩短。

假如说《炼金工坊》系列表现出 GUST 正在传统回合制 RPG 中对“道具”因素的尽可能强化,那末《妖精的尾巴》的战役则是正在尽可能地强化“邪术”的因素,道具除了了回血回魔以及肃清负面状态以外不此外性能,而一般攻打简直是没有痛没有痒。
游戏的操作相似《闪之轨迹4》以及《如龙7》,每个选项能够间接用性能键进入,以便让玩家可以尽可能快地实现拔取,缩小所需的操作数目。正在战役时,敌方散布 3×3 范畴的园地内,脚色所应用的邪术当然是具有范畴的。正在应用邪术时,游戏会主动协助玩家拔取园地内能够笼罩最多敌人的地位,也就是说,游戏正在非高难度的状况下,玩家齐全能够“邪术键-确定-确定”,而后寓目邪术上演。

为了复原原作的招式微风格,本作邪术上演的量也相称足。惋惜的是,像一些脚色的最终邪术上演工夫很长,而游戏中默许是不克不及跳过的。

更首要的是,本作所谓的属性抑制以及脚色均衡,其实也没有需求玩家过多思考。属性的抑制与否,正在损伤的数值上也就是 30% 阁下的浮动。从原作的角度下去说,作为一个脚色身处顺境但只需喊出“妖精的尾巴”以及“同伴”就能逆转的热血漫画,均衡原本就没有存正在。

因而,游戏中有些简略粗犷的战役零碎却很契合原作自身的气氛,这点失实不容易,可以很容易让粉丝代入此中。
传统的形成因素以及一些小缺陷
《妖精的尾巴》这款游戏正在其余方面就显患上更为传统,有年夜量的晋级以及造就因素。
起首公会就具有晋级的因素,跟着剧情的推动,公会的性能会逐步添加,晋级之后会失去年夜量的增益成果。而晋级所需的道具就是在朝外拾取的素材以及干线义务取得的金币。
干线义务大略分为两种,一种是纯征伐的义务,去指定地址击杀指定的怪物;另外一种则是有一些小剧情的干线,根本也是迥然不同,不外不少干线都表现出了脚色的性情,这方面复原确实还没有错。

人物能够晋级 Rank 来取得战役中的增益、殊效,和第二套服饰。人物之间也可以相互晋升好感度,来让战役中的连携施展出更好的成果。人物也有特定的义务,实现之后能够把 Rank 晋升到更高的等级,或许让他们成为可用脚色。
但十全十美的仍是游戏自身的内容量。我所玩到的 PC 版容量为 5.1G,此中的不少内容应该是交给了特定的 CG 动画,以是玩家看到不少资本的反复行使也就在劫难逃了,比方重复呈现的反复 NPC 以及换色怪物。
尤为是原作脚色艾尔夫曼的魔人化抽象,变为了舆图中的怪物。我也忽然了解了米拉杰正在主线剧情中不断都作为暂时脚色(即不成操作的脚色)。究竟结果姐姐在朝外一遍一遍打本人弟弟抽象版的怪物,着实有点诡异。

结语
《妖精的尾巴》就是这么一款游戏:它由以开发还合制游戏为主的 GUST 品牌组制造,但战役零碎却恰到好处地贴合了原作的格调;它的各个方面走漏着“贫困”的气味,但却用无限的资本实现了对原作的复原、对粉丝心思的拿捏;它无时无刻地没有展示进去制造组的“懂”,他们晓得粉丝需求甚么,他们也很分明这么一款衍生作品,终究甚么更首要。

这款游戏让我想起来十多年前那首歌的歌词——
“有的人说没有清那里好,但就是谁也代替没有了。”
《妖精的尾巴》,是一款及格的粉丝向作品,仅此罢了,但足够了。

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