《紫塞金风抽丰》评测:飞天堕凡世,剑冢沉黄沙
初闻《紫塞金风抽丰》时,本作激发了我的有限设想:东南,黄沙,莫高窟,带着笠帽与长刀的年夜镖客,丝路上胡人曲所诉说的拔剑邂逅,飞天壁画下血溅黄沙,明争暗斗中的暖和情面,似乎双旗镇的孩哥手持芒刃正在电子游戏的前言里新生,与好妹携手再闯东南戈壁;关上游戏主界面,听着婉转的唱腔萦绕,我认为本人终于碰着了阿谁“它”。

惋惜这类觉得,正在一分钟后就被事实狠狠撕碎。
不外无论若何我都必需阐明一点:《紫塞金风抽丰》领有一支满腔热血的开发团队,从本作 2017 年放出演示开端,我不断正在微博上存眷着制造人肖旭东与其团队的开发历程,他们努力于用电子游戏的方式给玩家复原旧东南的民风风情以及武侠故事 —— 这些东南武侠正在黄沙顶用别样的决战咏唱着生命之歌,而肖旭东与团队也的确复原了这一股滋味。
但游戏并非有民风味就能变好玩的。
注:本评测基于《紫塞金风抽丰》v1.8版本,游戏公布后续布告会有其余改善,包罗主线重建等等,评测中蕴含的形容及观念仅代表评测者的客观定见,游戏实际体验因人而异。
先扬
中军置酒饮归客,胡琴琵琶与羌笛 - 配乐
是否与气氛相响应是评判游戏配乐的首要目标,能经过音乐让玩家代入游戏世界则相称优秀。从这个角度讲,《紫塞金风抽丰》的配乐值患上一个相称高的评估。
游戏有一首充溢年夜漠凄凉感的主题曲,关上主菜单倾听一下东南唱腔,合营菜单右侧搁置的东南情面布景,黄土高原的韵调霎时就正在耳朵里炸开来。更不必说后续跟着游戏场景的变动,吹奏乐器正在变节拍正在变,但凄凉毛糙的音乐却不断正在以及游戏的场景共识。
翻天覆地谁患上知,现在正南看斗极 - 外功法与战役零碎
《紫塞金风抽丰》的功法零碎算是闪光点。本作存正在数个功法,包罗剑法拳法等,这些功法蕴含三个外招(一般攻打),又有三个内招(非凡招式)。玩家能够同古装备四个功法,正在战役中及时切换,经过外招以及内招搭配打出行云流水,变化无常的连段。
并且四个功法的外招以及内招均可以即时切换搭配,即“变招”。正在上手难度其实不算高的条件下只需略加试探以及操练就能打出十分酷炫的连段,十分具有欣赏性以及文娱性。

本作还退出了“破防”“破招”等零碎,经过识破敌人招式起手帧霎时架招打出“破招”的一闪零碎,让敌我单方的周旋进程安慰水平添加很多。玩家还能够靠喜气打出“破防”,强迫打断对方招式或进攻,并正在后续的立回中失去一个起手劣势,从而将节拍带入本人的连段。能够说战役无理想状况下应是比拟痛快的。
后抑
逆天反道世难休,循环万载心照旧 - 敌人与关卡设计
能够看出《紫塞金风抽丰》的敌人以及关卡设计参考了盛行的魂类游戏,开发组正在关卡中埋了一些“歹意”。这本没有是成绩,只是开发组疏忽了让玩家行使这些歹意的才能。比方正在一些有圈套的地宫中,玩家走到圈套上会即死,敌人却没有会触发圈套,有时乃至还会强迫让配角发作位移被圈套刺死……

再比方有些场景会有限刷怪,刷出的怪物数目多频次高;局部场景过于局促,玩家攻打会弹刀,敌人却没有会;某些进步前辈行对话的战役,开战后对方会立即砍玩家一刀,而玩家却还要等拔剑前方可招架出击……
这些元素让《紫塞金风抽丰》的探究以及战役局部给玩家灌注贯注了微小的负能量。
有理丈夫难对阵,没有怕夭寿没有怕天 - Boss 战
《紫塞金风抽丰》的 Boss 设计有些在理取闹。以游戏中 Boss 周郎举例,开发者给周郎的各个招式做了极长的起手帧,本意应该是让玩家用破招(即一闪)的形式来凑合周郎。可周郎年夜开年夜合的招式象征着玩家一旦被击中就要蒙受巨额损伤,这让测验考试破招变患上十分风险。
此时假如玩家用破防带 Combo 来凑合周郎的话,又会发现破防需求的喜气是侧面拼命换来的,而周郎招式力道极年夜,格挡基本招架没有住,应用格挡攒喜气必将会被周郎换血,就 Boss 血量以及玩家血量比照来看,玩家必将是换不外的。
这样的条件下,玩家就只能正在周郎罢手时期一刀一刀磨 Boss 血条,然而又会难堪的发现起手第一招损伤太低,Boss 战被拖长,乐趣也就消磨殆尽。
欲渡黄河冰塞川,将登太行雪满山 - 背担保理
本作的背担保理以及道具应用体验非常蹩脚。因为键盘上的 1234 按键曾经绑定了功法切换,制造组便不预设应用道具的快捷键。若想应用道具,玩家需求正在战役半途关上背包,用鼠标选中需求的道具,而后应用,再封闭菜单回到战役。如斯繁琐的道具设计与绝对痛快酣畅的战役体验指标南辕北辙。
正在背担保理方面,本作参考了老式举措冒险游戏,正在丹药、配备、义务道具品种单一的状况下,玩家要对携带的道具进行弃取。而因为玩家身上统共就 8 个格子,非性能性义务物品也要占一个格子,游戏中又有多种实行同一本能机能且不克不及组合的道具,招致道具治理变患上非常舒服。

等闲变却故交心,却道故交心易变 - 管制
游戏的操作也有很多宜人的状况。比方当玩家与敌人略微拉开一些间隔,空格对应的闪避键就会返还成腾跃键,但正在例如需求跑路等腾跃比闪避更好用的状况下,玩家操控的配角又不克不及跳……

再比方暗器,玩家需求正在收剑的失常模式下先关上背包点击暗器配备,而正在战役中鼠标右键不断是格挡操作且无奈收剑,招致暗器正在战役中基本没机会上场,只有正在解密或许近程潜行狙击时能力应用。这看起来多是键位的成绩,也多是游戏自身零碎的缺点。
剪一直,理还乱,是离愁 - 义务与疏导
年夜局部冒险游戏的义务设计思绪都是要求玩家到某地做某事,这无可非议。但正在《紫塞金风抽丰》连朔镇主线中,玩家需求延续告竣近 10 个繁琐且不正当逻辑的义务。而且开发组不正在游戏内制造舆图以及罗盘,义务指标更是不非凡的提示殊效,因而绝年夜少数时分,玩家只能正在城镇外患撞,凭命运运限以及所剩没有多的线索寻人。
游戏中年夜少数主线以及干线都有相似的成绩。兴许这么做是为了加强代入感,但若真的是为了让玩家更好地代入这个世界,配角为什么不克不及找 NPC 问路……

黑云翻墨未遮山,白雨跳珠乱入船 - 音效
正在优秀的配音面前,本作的音效便宜感非常重大。起首音效音量的巨细齐全不对应,比方水花声响十分响的时分,踢碎木箱的声响却小的不幸。
当玩家踏入荒原后,会发现人物始终正在画面镜头偏偏左的地位,但此时耳机只有右声道收回脚步声,而正在某些地址无论谈话的人物身正在那边都只有左声道能听到声响。

我感觉《紫塞金风抽丰》仍是孤负了很多人的希冀,但于本意天良来讲,我又的确能感触到他们对游戏的热诚。
开发者想要将本人引认为豪的东南文明及其对侠的解释融入到游戏中,这并非一个坏主见。但作为一款游戏,《紫塞金风抽丰》不让玩家难受的根本盘体验,更像是开发者强行融入文明因素后的自我餍足。假如一款游戏设计患上欠好玩,那末再醇厚的文明,再独到的哲理,再详尽的解释,也会被年夜少数还没有深化便已劝退的玩家所错过,这无疑是使人可惜的。
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