《宝可梦 剑/盾》评测:于新世代困难试探
《宝可梦 剑/盾》正在出售后一段工夫内仿佛都处于一个诡异的异次元夹缝中,一方面首周 600 万的宏大销量证实了这个长青系列照旧能够一战,另外一方面雪崩式的负面评估又开端让人摸没有着头脑,这款游戏究竟是怎样了?为何会呈现“边骂边买”的诡异景象?
追根溯源没有难发现,最先发布预报片的时分,《剑/盾》的残局还算失常,民间展现出的游戏正在场景丰厚度方面的提高仍是能让很多玩家感应欣慰。虽然之后有玩家指出,《剑/盾》的宝可梦建模,较之系列早前的 3DS 平台作品进化并非很年夜,但年夜规模的争议此时还未开端呈现。
真正出成绩的是 2019 年 E3 上的《剑/盾》树屋演示,增田顺一爆出猛料 —— 并不是一切宝可梦都能传到《剑/盾》中,本质上宣告了“天下图鉴”曾经彻底加入汗青舞台。尔后玩家们患上知,像《太阳/玉轮》那种“没有给图鉴也能正在单机与自在对战应用本人喜爱的宝可梦”这类事,正在《剑/盾》中也无奈完成了,象征着有些宝可梦注定无奈呈现正在伽勒尔舞台。此事一石激发千层浪,成为了现在“恶评如潮”的导火索。

如今,《剑/盾》曾经出售一段工夫了,年夜量集中的撒气恶评在逐步散去,作为玩家正在探讨这款游戏时,仍是免没有了要回归一个根源成绩——“这游戏素养到底怎样样?”而这也是本次评测详细要谈的成绩。
高清化时代的困难改造
正在《剑/盾》之前,“《宝可梦》系列”正统作品不断都专一于任地狱掌机平台,由 3DS 起切换为 Switch(NS)这台具备便携特性的主机,这一变动也给 Game Freak 带来了肯定的应战。正在经验了《精灵宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布》的浸礼后,《剑/盾》的确有着更好的体现,但“水土不平”成绩照旧没能从根儿上治好。
实际上,《剑/盾》正在内部场景体现上的进化仍是很显著的,依靠 NS 机能的晋升,游戏中场景的丰厚水平以及视觉成果相比过来都有着质的进步,例如客人私人门口以及伽勒尔矿山这些游戏初期场景,细节方面仍是十分没有错的。
可游戏玩耍久了,玩家们仍是会发现,场景方面的变动只是表象,游戏正在实际内容上并无多年夜水平的晋升,比方进入室内当前同一城镇的平易近家外部装潢根本都是同样的,只不外 NPC 散布会有点区分。
别的,年夜场景的体现也存正在肯定成绩。因为游戏只能加载出一片区域内的局部人物以及宝可梦,有时分就会呈现“放眼望去偌年夜一个美丽城镇,视野里却只有很少的 NPC”的状况。而僵硬的适度机制,会让一些人物与宝可梦正在客人公挪动时逐步刷新进去,这样的场景体现只能说是差强者意。

《剑/盾》中的宝可梦模子与招式动画,也是出售前甚至出售后玩家们都正在探讨的一个成绩。尽管本作的模子相较之过来作品有着肯定水平的高清化,并采纳了较为实在的暗影,但实质上照旧是过来模组的小幅晋级,泛滥宝可梦乃至以及前代的抽象别无二致。
正在宝可梦招式动画的体现方面,Game Freak 并没有将过来的动画齐全重制,而是采纳了局部相沿、局部交换、局部新制的准则。例如,“攀瀑”这类通过交换的招式体现力比过来好了不少,比拟好地展示出了宝可梦攀上瀑布时的那种刚猛的力度,但到了没交换过的二段踢上,3D 建模蹦蹦跳跳两下的体现就有些惨没有忍睹了。

喜忧各半的剧情展示
“《宝可梦》系列”作品不断都领有诱人的世界观,《剑/盾》也没有破例。本作将宝可梦对战强化为一种体育静止,这个设定的确拙劣。正在过来的作品中,应战同盟只是一小撮人的专利,但正在本作的故事中“竞争感”贯彻游戏始终,以裁汰赛交换传统的四年夜天王战则让这类体验变患上愈加显明。对战时观众的加油呼吁声让对战氛围变患上炽热,而终极登上冠军宝座之时,那种称霸的痛快感也是系列其余作品很难展示的。

正在这样一种充溢气魄的设定框架下,《剑/盾》却不讲好一个故事。从美术上讲,本作有着崇高高贵的人物设定程度,现实上新近几位女性馆主刚刚发布的时分,网络上就曾经掀起了几回同人创作热潮,许多网友创作了泛滥精(色)美(气)的同人插图。惋惜到了游戏内,这些精巧的人设并没能被很好天时用,玩家正在对战之外可以以及馆主交流的机会十分少,游戏内又不馆主相干的干线,这就招致了首要脚色的描写非常单薄。

另外一方面,本作巨细反派脚色的念头都有些不敷明白,小反派最少终局上算是有个交待,而年夜反派的剧情则是看患上人云里雾里。到终极通关时,玩家只有一种做了次“对象人+局外人”的觉得,短少实现一个小事件的空虚感与震撼感。
正在剧情的体现形式上,《剑/盾》的手段也显患上有点老旧。例如,剧情中的用饭环节,屏幕一黑一亮,这饭就算吃完了;强敌丢出精灵球捕捉宝可梦时,手上连个精灵球的模子都不,只是意味性地做了个“抛出”举措;喜好音乐的馆主倾情演唱,却由于不语音而变为一场只有肢体举措的哑剧……
各类剧情上演上的细节缺失,拉低了整个故事的体现力,也招致游戏的代入感被年夜年夜削弱。

被旷野地带扭转的游戏机制
正在游戏机制上,《剑/盾》排汇了此前推出的《皮卡丘/伊布》的一些优点 —— 由过来的纯“暗雷”遇敌机制,改成“暗雷”与“明雷”相连系,此中的缘由其实不难猜想。因为本作被称为“旷野地带”的地域草地富集,假如还采纳暗雷形式,玩家必将走两步就会遇敌,《太阳/玉轮》波尼旷野的困难的地方曾经验证了这一点。
《剑/盾》正在遇敌机制上的变动改善了游戏的节拍,例如正在赶路或宝可梦 HP 没有衰弱的状况下,最没有想看到的就是过草地一没有小心撞到家养宝可梦,轻则糜费工夫,重则就地被打翻正在地而后被送回宝可梦中心,新的机制让玩家能够不必担忧此类成绩,抉择本人想要的冒险形式。
明雷遇敌机制的另外一个益处是,玩家终于无机会察看到宝可梦的生态了。《剑/盾》中的各类高宝可梦从身体巨细、挪动形式到遭逢客人公后的反响都各没有相反,比方正在宝可梦富集的旷野地带,玩家能遇到身躯宏大的年夜岩蛇,也能遇到高大的地鼠,既有见人就跑的胆怯虫,也有略微接近就冲动的纽拉。依据宝可梦们生存习性的没有同,玩家也要采纳没有同的战略靠近或逃避,一种正在探究“宝可梦世界”的觉得油但是生,探究进程的可玩性也有肯定的进步。

不能不提的另有本作的“极巨集团战”,这是一品种似多人正本的全新模式,四名玩家能够应战旷野地带的极巨宝可梦并取得丰富的处分。该模胜利拓宽了《宝可梦》协作玩耍的方式,让玩家可以找到更多 PvP 战役之外的乐趣。别的,游戏里刷闪与刷暗藏特点也要参与极巨集团战,关于培育党来讲也是一种新颖体验。

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