【简评】鲜有闪光点的《使命呼唤 玄色举动 热战》Alpha测试
以及去年的《使命呼唤 古代和平》(如下简称 MW)同样,《使命呼唤 玄色举动 热战》(如下简称 CW)正在 PS4 平台率先举行了 Alpha 测试流动。CW 的 A 测提供了两个多人对战模式,把 CoD 系列最首要的几个模式放到「Core Moshpit」中,还退出了全新的「Combined Arms Domination」模式,比 MW 的纯 Gunfight 2v2 A 测要丰厚一些。一个周末的测试工夫,想必列位对 CW 多人局部内容的品质曾经有了根本的意识,那末从 A 测中咱们能看到 CW 的哪些变动呢?

注:A 测评估仅代表集体观念
自摸又改归去了…
2019 年 MW 正在自摸方面的进化引人注目,尽管与过来近十年的家传射击自摸有显著区分,让一局部老玩家感应生疏,但包罗我正在内的一些陪同系列网战走过去的用户,敌手感的改革仍是持一定立场的。MW 着重描写了枪械的分量感与玩家的视角,让武器正在射出每一一颗枪弹时都能给玩家实在的回馈,这要比不少人戏称的「呲水枪」更实在。当然也不克不及否定 MW 正在 AR 等枪械方面存正在公平的状况,以是的确有些不服衡,不外总归来讲仍是一次很棒的变动。
原本认为 CW 里 T 组会连续 MW 的路数,正在新世代的平台持续带来异乎寻常的射击体验。没想到打了一局 PvP,我显著觉得到他们其实并无筹算持续采纳 MW 的翻新内容,而是把 T 组以前《玄色举动》系列所提供的欠缺体验带到了 CW 中。最显著的就是射击自摸,除了了几把 AR 以外,绝年夜少数武器的自摸回到了 BO4 以前的程度,简略来讲就是射起来挺爽,回味一下就觉得太“古朴”了,MW 都开端往实在系上聚拢,CW 一会儿又变为半呲水枪,的确有点怪怪的。

除了了自摸往回走以外,CW 还去掉了 MW 的架枪举措,后果遇到需求蹲下开枪的时分,背后的一个窗台就可以恰恰盖住视野,只能站起来开枪。

测试完结后我以及几个冤家探讨 CW 的自摸,最年夜的感触就是软绵绵,就如同把枪弹打到了纸片人,要没有是有掷中提醒可能都没有会发现本人射到了人,配上 T 组家传的发闷枪声,从体感下去说实在度会有降落,而且 CW 的人物挪动速率过快,还能近乎原地滑铲,招致机动性又比 MW 高了,使患上 CW 中弹跳人的比例年夜幅回升。只需没被一枪打死,一个滑铲冲到掩体后边就能够当英雄 —— 怎样觉得这么像《和平机械》呢……
配备以及积分处分的变动
T 组将 BO2 中开端呈现的卡牌零碎(Wildcards)带回到了 CW,让玩家能够从四张卡牌落选择一张来「添加三个 Perk 占位」、「取得额定战术以及致命配备并满弹上阵」、「没有分类型随便携带武器以及 Perk」或是「为主武器设置八个配件」。

我正在测试中不断配备「Gunfighter」卡牌,这样就能够为武器一次性装满八个配件上场。CW 中有不少配件都是单纯只有劣势加成而不 DeBuff 成果,比方 XM4 的 Quickdraw Handle 能够间接加 8% 的对准速率,印象中 LW3 另有能够一次性加 20~30% 阁下开镜速率的配件而没有会增添其余参数,原本 CW 狙的开镜速率曾经很快了,再往上持续堆数值可能就会毁坏游戏的枪械均衡性,比方正在卫星舆图中根本上戈壁地带就是 LW3 对射。尽管配件阐明中有给出十分具体的数值变动,最初表现正在武器总体上却照旧是火力、速率、精准度以及弹药四个参数的变动,很笼统。

玩过 MW 的冤家应该还记患上多人对战中爆炸物的强势,尽管正在后续更新中有逐渐增添,却也照旧可以做到一枚空中 C4 炸死一片人。但 T 组一向是走砍爆炸物的途径,CW 测试中致命配备的抛掷工夫极长,要算好提前量才有可能精确扔到敌人脚下。C4 不克不及空中疾速引爆,也就没方法见人扔 C4 空爆瞬杀。最使人舒服的是爆炸物简直无奈间接炸死一个满血无甲的敌手,不由让我嫌疑这手雷以及 C4 存正在的意思终究是甚么?(测试中我发现很少有人会用致命配备……)

爆炸物的优势还顺带波及到了副武器中的火箭筒,炸没有死人就暂且没有提,就连空中的特务飞机、直升机之类的积分处分都不克不及炸掉,还没有如换上带有 +300% 载具损伤的轻机枪 Stoner 63 轰一弹夹枪弹无效率。
积分处分应该是 CW 中有着最显著变动的零碎,以往 CoD 系列中的连杀处分或是积分处分都是正在一条命的根底上进行延长,死了之后积分或是延续杀敌数清零从新较量争论。CW 中玩家殒命后取得的积分没有会清零,会连续至下一条命,不外呼叫积分处分需求的分数会添加,而且呼叫某个积分处分后会有 90 秒的 CD 工夫无奈累计该积分处分的分数。

玩家正在一条掷中杀敌的数目越多,会拿到更多的分数加成,分为根底分以及连杀处分分。看起来这类设计让玩家不必由于担忧积分失落而畏手畏脚,缩小蹲坑玩家数目。的确测试中也呈现了不少冲锋型玩家,但这样的机制招致一般玩家可以呼叫的处分极端无限,绝年夜少数工夫战场上呈现的都是特务飞机以及炸弹小车,中期开端呈现炮击,差没有多一局要完结了可能才会有年夜佬呼叫直升机炮手进行手动扫射,使患上整场较量的节拍没有那末像传统 CoD 那样天上公开都是积分 / 连杀处分狂轰乱炸。
有点怪怪的。


没有那末均衡的舆图
MW 的舆图设计为玩家所诟病,舆图规模小,道路又很复杂,不少修建均可以重出来卡位,招致玩家从一个地位跑进去时要同时面临六七个窗口、门口、路口的穿插火力,以是不少人抉择放两个绊雷再配上技艺就能蹲到战局完结。而 T 组的舆图设计一贯是有着显著的三段道路,两头混合着几个可以横穿三条路的大道,这一点也连续到了 CW A 测中。
CW A 测提供了五张舆图,辨别是「Core Moshpit」中的卫星、莫斯科以及迈阿密舆图,和「Combined Arms Domination」的无敌舰队以及穿插路口舆图。「Combined Arms Domination」模式相称于 MW「片面和平」模式减少一半的 12v12 占点,依据舆图没有同退出了对应的载具,不必跑很远的路就可以开端战役。
舆图的特征是很显著的,能不言而喻看到三条道路,然而卫星舆图戈壁那一侧的道路视野是齐全开放的,崎岖的沙丘让玩家必需去同时察看多个沙丘后暗藏的敌人,同时要提防中部道路位于高层坠机区域的玩家自上而下的冲击,还要小心从岩石下方巷子窜进去的敌人,招致道路的穿插使人顾及没有暇,而另外一侧石窟道路又极端拥堵,中部道路的玩家可以同时看到双侧道路以及大道中一切人的意向,只需盘踞了这里就把握了战局,显患上没有那末均衡。

迈阿密舆图也存正在些成绩,旅店二楼的窗口过于强势,下方的玩家离窗口近就看没有见外面敌人,扔 C4 又没法一炸就死,远处的玩家顶多能看到窗口敌人的半个脑壳,照旧可能被压着打。另外迈阿密舆图光明的场景太多,招致常常会看没有清敌人的地位。
绝对来讲,莫斯科舆图的设较量争论是比拟失常的,不甚么显著的压抑地址,两头区域的抢夺会很强烈,但能够经过双侧包抄来保障没有会被长期压抑。舆图细节也很丰厚,车道那条道路的半公开窗设计还蛮精美的。

CW A 测的一切舆图有一个令我集体没有太喜爱的设计,就是玩家能够经过长期跑路来到敌手新生点进行偷人,由于积分没有会跟着殒命而失落,绕背玩家就无所顾忌(我就是此中之一)。卫星舆图年夜能够沿着舆图边缘的戈壁一路绕过来压着出身点杀几集体拿分再死,迈阿密舆图则能够行使没甚么人走的双侧道路打个措手不迭,无敌舰队舆图就更凶猛了 —— 压着年夜少数玩家新生后城市应用的缆绳下降点无脑开狙:

多是由于游戏要登岸 PS5 以及 Xbox Series 平台,CW A 测正在 PS4 的运转状况比拟普通。正在 PS4 Pro 下游戏都不克不及保障稳固 60 帧,要晓得 CoD 多人对战最首要的就是要保障 60 帧运转,这点都做没有到,体验就年夜打扣头了。游戏贴图的载入速率也有提早,尽管对战役的影响无限,但总归是让人没有太难受的。
以往每一一代 CoD 都至多会有一个让人眼前一亮(也多是一黑)的特征零碎:MW 的自摸以及举措设计的强化、BO3 与 BO4 的专家零碎、IW 的武器变形和激光武器、二战的师部,好歹都可以经过测试让玩家晓得正式版大略是个甚么样子。但是从 CW 的 A 测,我的确很好看进去甚么带有显明特性的变动,要说阿谁“兽性化”了一些的积分处分,回忆起来反却是升高了战役的安慰感……
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